遊戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與遊戲設計

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斯金納箱?

斯金納箱(Skinner box)是由行為主義者斯金納發明的心理學實驗裝置。

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其簡化後基本結構為:在箱中有一個按鈕和一個投食口。動物在箱內按下按鈕,即有一粒食物從小孔口落入小盒內,動物即可取食。

而實驗簡化後的基本流程為:將一隻白鼠被放入箱內,偶爾按壓瞭按鈕,獲得食物。若幹次重復後,就形成瞭按按鈕取食的條件反射。

除瞭最基礎的實驗之外,還衍生出瞭許多不同的實驗,以下給出一些例子:

實驗1:將一隻小白鼠放入斯金納箱中。每次按下按鈕,固定掉落食物。

結果:小白鼠學會瞭按按鈕。

實驗2:將一隻小白鼠放入斯金納箱中。開始時每次按下按鈕,固定掉落食物,逐漸降低頻率,每間隔一段時間按下按鈕可掉落食物。

結果:小白鼠開始時不停按鈕。一段時間之後,小白鼠間隔一段時間按一次按鈕。

實驗3:將一隻小白鼠放入斯金納箱中。每次按下按鈕,概率掉落食物。

結果:小白鼠不停的按按鈕。

實驗4:將一隻小白鼠放入斯金納箱中。與按鈕無關,隨機掉落食物。

結果:不同的小白鼠產生瞭許多奇怪的行為,例如跳舞、撞箱子等。

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操作性條件反射這一概念,是斯金納新行為主義學習理論的核心。斯金納把行為和反射分成兩類,並認為,人類行為主要是由操作性反射構成的操作性行為,操作性行為是作用於環境而產生結果的行為。在學習情境中,操作性行為更有代表性。斯金納很重視R型條件反射,因為這種反射可以塑造新行為,在學習過程中尤為重要。

斯金納箱最開始被用於研究動物學習能力和自我刺激與合作行為等心理學研究。通過實驗發現,動物的學習行為是隨著一個起強化作用的刺激而發生的,人的學習行為同樣如此。當人們先作出所希望的反應,然後得到“報酬”,即強化刺激,使這種反應得到強化。斯金納認為,人的一切行為幾乎都是操作性強化的結果,人們有可能通過強化作用的影響去改變別人的反應。

斯金納箱在遊戲設計中的應用

斯金納箱的理論在心理學、教育學以及遊戲領域都有著許多的演變及應用。在遊戲設計中最為直觀的體現即為如何一步步的吸引玩傢,讓玩傢從對遊戲的一無所知到逐漸上癮。以下給出瞭幾個斯金納箱理論在遊戲中應用的具體事例:

使玩傢得到獎勵——強化物的塑造

首先,我們需要瞭解的是,在斯金納箱中,小白鼠按下按鈕後會獲得食物,恰好對應瞭遊戲中玩傢行為獲得一定的獎勵。在這裡,我們將獲得的獎勵(有時候也可能會是懲罰)稱作強化物,即能對玩傢的操作性行為產生強化作用的物品。

強化物的形式多種多樣,除瞭裝備、金錢等直接的強化物之外,還有諸如排名、成就、收集等間接性的強化物。在一款好的遊戲中,能夠使玩傢獲得獎勵的方式除瞭最為直觀的物品金錢等形式之外,設計者往往會制造出一些無形的獎勵使玩傢陷入其中。

遊戲在你擊殺敵人、開啟寶箱時,加入極具吸引力的特效,讓你充滿瞭快感與滿足感,從而你開始熱衷於斬殺敵人、不斷探索寶箱。

遊戲在你生命值還較為安全的時候,發出“死亡警告”,讓你覺得自己在瀕死時擊殺敵人,從而你感受到瞭絕處逢生的爽快感。

遊戲在你逃亡之時,地面根據你的速度而不斷的坍塌,讓你感覺到操作的“極限”,從而獲得自己技術高超的滿足感。

看吧,當你以為是你依靠自己努力所達成的成就,但在設計者眼裡其實是一切都已經安排好的一場戲。但是你卻從中獲得瞭很多的獎勵,強化物在不知不覺之中就已經充滿瞭遊戲的各處,強化作用也一步步的對玩傢產生影響。

建立玩傢行為

各種繁多強化物的存在,使得玩傢的操作性行為能夠及時得到很好的反饋(或獎勵,或懲罰)。也從而使得玩傢能夠在強化物的刺激下學習並建立起新的行為技巧。

獎勵型驅動的設計模式很巧妙的將強化物作為吸引玩傢的主要目標,從而使得玩傢在進行操作時,即使是行為本身不具備意義(就像是小白鼠按按鈕本身毫無意義),但是通過強化物的強化作用依然能夠讓玩傢忠實的去執行設計者所想讓玩傢進行的操作。

舉個較為極端的案例:《愚公移山》類的放置類遊戲。在《愚公移山》中,玩傢所需要進行的操作便是點擊屏幕,從而獲得更多的兒孫。單從點擊屏幕這一行為作為遊戲玩法來看似乎有些愚蠢好笑,但是當其加入瞭強化物——屏幕上不斷跳躍的數字和出現的兒孫後,卻使得玩傢願意去反復的進行點擊這一操作,而忽略瞭行為本身所具有的意義。玩傢在不知不覺中已經在遊戲設計者的誘導下,成為瞭一隻“學會”反復按下按鈕的小白鼠。

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維持玩傢行為

當玩傢成功的根據設計者的安排作出相應的行為之後,下一步便該考慮如何使玩傢重復進行於其中瞭。

想讓玩傢的行為進行保持,便需要在不斷提高強化物獲得難度的同時,不斷的提高強化物對玩傢的吸引力。從而在很多遊戲中,設計者加入瞭成長曲線以及階段性獎勵的設計。

眾所周知,在大部分的遊戲之中,從lv1到lv2的難度要遠小於從lv99到100的難度。玩傢在前期能夠快速的體驗到升級所能夠帶來的提升(即給出強化物的頻率較高),而到瞭後期則需要玩傢付出更多的努力才能獲得相應的提升(即降低強化物給出的頻率)。之所以這樣設計,是為瞭讓玩傢在初期得到更多的強化物從而使其行為建立和穩固,而在後期讓玩傢感到更多的挑戰感,避免與前期重復的無聊感。

成長曲線和階段性獎勵的設計使得玩傢在已經付出部分努力並獲得一定的獎勵時更願意花費更多的努力來取得下一階段的成長及獎勵。而這也正是在許多RPG遊戲中玩傢甘願忍受“刷”的苦悶,而去追求更好的獎勵的原因。甚至在一些網遊中,在線時長獎勵(在線1min可獲得xxx,在線5min可獲得xxx,在線30min可獲得xxx)的設置同樣與其原理相同。而無論是持續的高頻強化物還是稀缺的低頻強化物,都會讓玩傢產生疲憊感從而很快喪失對於遊戲的興趣。

使玩傢對遊戲產生依賴

斯金納箱的絕妙之處在於,其創造出瞭一個資源稀缺的環境。而在許多遊戲中,玩傢也應時常處於一個獎勵稀缺的環境之中。

而在這種獎勵稀缺的環境之中,不可預測的刺激加強瞭玩傢的重復決策。在絕大多數環境之中,隨機獎勵對於玩傢的吸引力要遠大於固定獎勵。比起擊殺5個敵人玩傢會獲得一份獎勵這種形式而言,玩傢會更傾向於擊殺每個敵人都會有10%的概率掉落一份獎勵。雖然通過計算可發現後者的獎勵不如前者,但實際上後者對於玩傢的吸引力卻遠大於前者,使得玩傢更願意重復的進行相同的操作來獲取獎勵。因此,遊戲中的隨機強化要遠大於其固定強化的效用。

在瞭解到瞭隨機強化的神奇之處後,讓我們重新回歸到斯金納箱中:現在我們在按下按鈕隨機掉落食物的箱中加入一盞燈,這盞燈平時會處於熄滅的狀態,而當小白鼠按下按鈕隨機掉落出食物的同時,燈便會對應的發出一次光。與之前的實驗一樣,小白鼠在一段時間後便開始不斷的按下按鈕。這時,假如停止食物的掉落,但燈仍會亮起。沒錯,你可能已經想到瞭,小白鼠雖然已經不會獲得食物,但在燈光的刺激下仍會持續的按下按鈕。

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倘若再將強化物進行分級,分別對應著不同燈光的顏色,恭喜你,已經得到瞭一個抽卡的原型。玩傢就像小白鼠一樣,樂此不疲的按下按鈕,哪怕最後得不到任何有用的獎勵。

在這裡,本身不具有任何獎勵或懲罰的中性物卻獲得瞭與強化物相似的強化作用,我們將這種強化稱為中性強化。中性強化的價值在於可以將一些毫無意義的事物在設計師的處理下使其與富有價值的事物產生關聯。

既然談到瞭抽卡,就不得不提到迷信行為瞭。上述的實驗四的結果在初看時或許還無法理解,但我們可以結合到自己身上思考一下。某一天,你在整點時抽卡抽到瞭SSR,由此你便產生瞭一種想法——整點時抽卡是不是爆率比較高,在幾次的嘗試之後,你或許會更加堅定自己的想法,但實際上這隻是一種“巧合”,玩傢卻主觀的將其關聯起來,從而產生瞭諸如特殊時間抽卡、特殊符號抽卡等迷信的行為,就像是跳舞、撞箱子的小白鼠一樣。

在斯金納箱理論的影響下,玩傢一步步的變成瞭設計者眼中的小白鼠,並為自己的行為和收獲而樂此不疲,逐漸沉迷於其中,產生瞭對於遊戲的依賴性。

強化理論的應用

強化理論可概括為利用強化物的強化作用對玩傢行為的建立、維持、消退與分化產生影響。而當強化理論實際應用在不同的內容之中時,便會令玩傢不自覺的陷入其中。

其中較為典型的例子便是很多遊戲的氪金系統。在這些遊戲中,氪金往往會被劃分出不同的等級:6元、30元……648元,而且這種氪金系統有的還會具有首充獎勵。對於很多玩傢來說,6元根本不值一提,也因此會有人會選擇進行一定程度的氪金。但實際上,對於遊戲廠商而言,6元同樣不值一提,但是,不同價位氪金的設置以及首充獎勵的存在都實際上是一種強化物。玩傢自以為主觀的選擇瞭進行微氪,但實際上確實在設計者的引導下按下瞭一次按鈕並因此獲得瞭強化物。很多玩傢在體會到氪金所帶來的好處之後,會對更高價位的氪金而產生相應的接受力,從而逐漸越氪越多,停不下來。

內購氪金可謂是斯金納箱最為直觀的應用及體現。

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斯金納箱式的遊戲設計,重在強化玩傢遊戲過程中的“獎勵”,設計師積極的通過強化物的形式反復強化玩傢的遊戲行為,長此以往,遊戲制作者為玩傢制作出瞭一份“to do list”。“to do list”對於遊戲來說,無疑是低投入高回報的,很容易便能讓玩傢感受到遊戲的樂趣。

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