一個時代的沒落於新時代的開啟 紅色警戒等RTS遊戲的往日餘暉

我們常說電子遊戲是一個非常年輕的娛樂與藝術形式,自它誕生開始到現在也沒有多麼久遠的時間。但是就是在這短暫的時間裡我們卻見證瞭電子遊戲從幾個抽象的像素點進化為瞭現在能夠以假亂真的模樣,也見證瞭一個又一個曾經興盛的遊戲類型逐漸走向消亡,慢慢淡出玩傢的視野。

一個時代的沒落於新時代的開啟 紅色警戒等RTS遊戲的往日餘暉

(最早的電子遊戲《乒乓》)

在任何一位90後的遊戲玩傢來說《紅色警戒2》都是一款在童年留下瞭深刻記憶的遊戲。這種建設基地調兵遣將,帶著鋼鐵洪流擊潰敵軍的場面為當時尚且年幼的我們留下瞭深刻的印象,記憶中的畫面也隨著時間的推移逐漸被美化。可當我們試圖找到與記憶中遊戲相似的遊戲時卻往往會發覺這一類的遊戲似乎就這個銷聲匿跡瞭。隻剩下幾款經典作品如同黑夜中汪洋上的燈塔般閃爍著點點微光。

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(刻在DNA裡的開始界面)

這個遊戲類型叫做Real-Time Strategy,即時戰略遊戲,簡稱RTS。RTS遊戲曾經有著極為輝煌的歷史,在上世紀末到本世紀初的時間段裡優秀的RTS遊戲如同井噴般的爆發,《沙丘》,《命令與征服》,《紅色警戒》,《魔獸爭霸》,《星際爭霸》,《帝國時代》等來自不同廠商的優秀遊戲在這一時代湧現,一時之間玩傢對這種能夠親手從上帝視角操縱一場戰爭的遊戲模式充滿瞭興趣。但和RTS迅速興起相對的,RTS的沒落同樣迅速,並且讓人猝不及防。那麼今天就讓我們來說說RTS遊戲,說說這個曾經輝煌過的遊戲類型的故事。

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(《沙丘2》)

首先,什麼是RTS遊戲?和很多遊戲類型的定義一樣,RTS這個定義同樣存在一定的爭議,普遍觀點上來說一款戰略遊戲如果所有的過程都是即時進行並相應的,那麼該遊戲就是RTS遊戲,但是也有玩傢認為隻要遊戲的戰鬥是即時進行的就能夠算作是RTS遊戲。由於前者是現階段的普遍觀點的原因,如無特別說明本文將默認該觀點為RTS遊戲的定義。

那麼什麼才是“全部流程都是即時的”呢?接下來讓我們用《全面戰爭:三國》和《星際爭霸2》這兩款遊戲來做一下對比。

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(《全面戰爭:三國》)

在《全面戰爭:三國》中雖然單個戰場的戰鬥是即時制,需要我們進行指揮操作,但是在遊戲的戰略部分卻采用瞭各方輪流行動的回合制,這就沒有滿足全部流程均為即時制的要求,因此《全面戰爭:三國》並不是RTS遊戲。而《星際爭霸2》的單局戰役中包括基地的建造,隊伍的建設,資源的收集等戰略部分全部都是即時呈現的,並且戰鬥部分也是即時進行,這就是足全部流程均為即時制,因此《星際爭霸2》是一款典型的RTS遊戲。

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(《星際爭霸2》)

在明確瞭RTS遊戲的定義之後我們就能夠看出RTS遊戲沒落的第一個原因瞭:對玩傢過高的要求。

相信各位有過RTS遊戲遊玩經歷的讀者都清楚,當自己在遊戲中面對的是多個高難度電腦或者是其他玩傢的時候你將會面臨的是怎樣的場面。你的部隊在任何地方都有可能遇到敵軍,敵軍也從來不會坐在那看你把基地建設起來。你要同時考慮資源的獲取,基地防禦的搭建,對敵軍的騷擾和對友軍的支援等事務,並且這些都是實時發生的,你沒有辦法像玩《文明》一樣有足夠的時間思考應對方法,而是需要在腦中同時處理所有的信息,並且以足夠快的速度完成應對。

這樣對玩傢多線處理能力和操作速度的嚴苛要求使得RTS遊戲的玩傢對戰有著不低的觀賞性,但是也使得這一類遊戲的入門門檻確實較高,對於很多玩傢來說與高難度的電腦對戰就是自虐,跟其他玩傢打更是不自量力。而即便是已經有一定經驗的玩傢也很容易會感到力不從心,難以長時間遊玩。

這就使得RTS雖然在當時很火,但是很多玩傢並不會,也沒有辦法高強度的進行遊戲,但偏偏同時這部分玩傢又有著遊玩遊戲的切實需求,因此他們就會開始尋找與之玩法相似但操作難度沒有那麼高的其他遊戲。

而恰巧,一個基於《魔獸爭霸3》的玩傢自定義地圖成為瞭最佳選擇——是的,我們又要說《DOTA》瞭。

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(《DOTA》)

在電子遊戲的發展史上《DOTA》絕對是濃墨重彩的一筆,這個基於《魔獸爭霸3》英雄系統創造出來的遊戲在充分滿足玩傢想要親自參與戰鬥的欲望的同時解放瞭玩傢,使得玩傢不需要再為指揮小兵,建設基地等等瑣事頭疼。玩傢需要做的就是指揮自己的英雄將並且或者法術揮向敵對陣營的英雄或者防禦塔上,一路擊破對方的基地就能夠取勝。

簡單,方便,好懂而且爽快,不是麼?

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(於是現在MOBA遊戲成為瞭網絡遊戲的主流)

之後的故事已經有不知道多少人說瞭無數次瞭,《DOTA》成為瞭傳說一般的經典,也成就瞭一個屬於競技類遊戲的時代。同時也成為瞭RTS遊戲沒落的第二個原因。

那麼在將來,RTS遊戲的出路將會是什麼?

還記得在一開始明確定義的時候說過的“RTS這個定義同樣存在一定的爭議”麼?為什麼一個已到暮年的有系列還會在定義上存在爭議?原因正是人們一直在嘗試通過改變遊戲形式的方式來彌補RTS遊戲的問題,從而以另一種形式延續RTS遊戲的生命。

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(保持不變還是尋求變化?這是個問題)

RTS遊戲的核心問題就是過於復雜的操作,因此很多人便走向瞭做減法的路上。在減法上做的最好的就是上文提到過的《全面戰爭》。《全面戰爭》系列並不屬於標準的RTS遊戲,但是它在保持瞭RTS遊戲最核心的多線即時戰鬥系統的同時對其他的部分進行瞭大刀闊斧的改動。一切在戰鬥外的部分都盡可能的降低瞭即時性,使得玩傢能夠有足夠的時間做出判斷,並且降低瞭對於玩傢操作的要求。這樣的改動是的《全面戰爭》系列並沒有犧牲遊戲的深度以及策略性,並且保留瞭遊戲最為核心的玩法部分。

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(《全面戰爭:特洛伊》)

當然,《全面戰爭》並不是唯一的改動方向。以《盟軍敢死隊》為代表的RTT遊戲就是另一種方向。RTT,即時戰術遊戲全稱Real-Time Tactics。RTT遊戲在RTS遊戲的基礎上幹脆刪除瞭所有的運營與戰略部分,而是將視線聚焦在戰場上。因此在RTT遊戲中玩傢往往會扮演一到數名深入敵後分工不同的特種士兵,通過以少勝多的方式擊敗敵軍。

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(《盟軍敢死隊》)

這種特色使得RTT遊戲有著一種別樣的魅力。在這一類遊戲中沒有強大的“英雄”單位,幾名主角往往都是有著一技之長的普通大頭兵,被發現,被圍攻都會導致任務的失敗。因此玩傢需要仔細考慮自己的每一步行動,利用環境,掩體和角色的特殊技能巧妙的完成任務。不過關於RTT後來涼的比RTS還要徹底就是另一個故事瞭。

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(RTT遊戲《影子戰術:將軍之刃》)

有時我會覺得RTS就像是一頭逝去的鯨魚,雖然其自身的沒落已經無法挽回,但是卻成就瞭很多其他類型的遊戲。試想一下,如果1994年美國的幾個年輕人沒有在玩到《沙丘2》之後萌生“我們也要做一個這樣的遊戲”的念頭,並做出初代《魔獸爭霸》的話,現在我們閑暇時拿起手機玩的又是否會是一款5V5的俯視角團隊競技遊戲呢?

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