視角與沉浸感有何關聯 借賽博朋克2077簡述視角對遊戲沉浸感的影響

遊戲的視角是否會影響遊戲的沉浸感?

這個問題似乎很好回答,畢竟如果有一款MOBA遊戲采用瞭越肩視角的話,那麼對玩傢來說絕對會是一種災難。而也不會有人放飛自我的想要設計一款俯視角的格鬥遊戲。

視角與沉浸感有和關聯 借賽博朋克2077簡述視角對遊戲沉浸感的影響

(別的我不敢說,但是第一人稱視角的《DOTA2》絕對會是災難)

但同時這個問題也並不好回答,因為有很多類型的遊戲在不同的開發商手中呈現出過不同的視角,比如同樣是射擊遊戲在不同的遊戲公司手中既可能是第一人稱視角也可以是第三人稱視角。很多RPG遊戲甚至允許玩傢自行切換視角。

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(《GTA5》允許玩傢在第一人稱和第三人稱視角之間切換)

那麼對於玩傢來說,不同的遊戲視角又意味著什麼?通過采用不同的遊戲視角是否能夠改變玩傢對遊戲的沉浸感?

如果想要談論這個問題的話,《賽博朋克2077》將會是一個非常不錯的例子,畢竟CDPR在接受采訪時就稱《2077》采用第一人稱視角就是為瞭提升遊戲的沉浸感。而事實也確實如此,如果觀察市面上采用第一人稱視角的遊戲的話就不難發現,這些遊戲中的大多數都有著比采用其他視角的同類遊戲更好的沉浸感。而造成這種情況的原因也非常簡單——第一人稱視角下我們就是角色。

視角與沉浸感有和關聯 借賽博朋克2077簡述視角對遊戲沉浸感的影響

換個不這麼抽象的說法,在第一人稱的視角下,我們所看到的在理論上就是角色所看到的,在這種情況下我們作為玩傢所接受的信息量將和角色完全對等,使得我們能夠更為簡單的將自己投射到屏幕中的角色身上,在潛意識中產生“TA是我的延伸”的認知,而在這時我們往往就已經沉浸在遊戲的世界中瞭。正是因為第一人稱視角的這種優勢使得很多恐怖遊戲或者是劇情驅動遊戲都會選擇采用第一人稱視角,從而提升遊戲對玩傢造成的沖擊力。

不過也並不是說隻要遊戲是第一人稱視角就一定會有沉浸感瞭。想要提升遊戲的沉浸感,還有一些“小技巧”。

以《賽博朋克2077》為例,在遊戲中的HUD(界面UI)全部都是以角色義眼上的投影的形式呈現的,這不僅利用遊戲的世界觀解釋瞭HUD的合理性,還能夠借用這一設定實現一些特殊的演出手法。比如如果玩傢在一開始選擇公司開局的話,當V在酒吧被“解雇”的時候,HUD上方的滾動欄裡會開始顯示連接斷開,解約等等提示與報錯信息,接著遊戲畫面上的HUD也會開始逐漸消失,當最後解雇流程結束後畫面上已經沒有對話框外的HUD瞭。

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(註意看上方的滾動欄)

這樣利用HUD實現的演出在後面還有很多次,這種技巧對於開發人員來說並不困難,但是卻能夠很好的提升玩傢在遊玩時的代入感。不過《賽博朋克2077》也並不是第一個這個幹的遊戲,在《光環》系列中,遊戲的HUD實際上是顯示在斯巴達戰士的作戰頭盔上的,因此在遊戲的開頭玩傢能夠看到士官長帶上頭盔之後HUD才顯示在屏幕上。

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(順帶一提,彈藥數顯示在槍上也是一種很不錯的提升沉浸感的方式)

而除瞭常規的HUD外,其他的功能也能夠通過設定合理化的形式來提高沉浸感。

在《輻射4》中,遊戲的菜單並不是像其他遊戲中那樣設計為一個獨立於遊戲外的畫面,而是利用瞭遊戲中BB小子的設計。在《輻射4》中,當玩傢進入菜單的時候角色就會抬起胳膊,這時我們看到的畫面將會定格在角色胳膊上BB小子的顯示器上,而在顯示器上顯示的就是遊戲的菜單界面。這樣的設計雖然也衍生出瞭“主角抬手時間暫停”之類的梗,但也確實提升瞭遊戲的代入感。

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(你甚至可以給BB小子打MOD)

無獨有偶,在遊戲《天國拯救》中就將書籍資料直接印在瞭書上,當玩傢閱讀遊戲中的資料是並不會彈出一個顯示內容的彈窗,而是直接將書拿到玩傢的面前,讓玩傢自己翻閱。而除瞭菜單和HUD,地圖引導也能夠用融入遊戲的方式呈獻給玩傢,在跑酷遊戲《鏡之邊緣》中,遊戲會將玩傢下一步需要到達的落腳點塗成紅色,展現出一種用紅油漆塗過的質感,從而實現在不破壞遊戲沉浸感的同時足夠明顯的給予玩傢提示。

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(《天國拯救》中的書籍)

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(《鏡之邊緣》中的重要落腳點全部被塗成瞭紅色)

不過雖然第一人稱在代入感上有著很多的優勢,但是也並不是所有的遊戲都適合使用第一人稱。

第一人稱視角會在很大程度上限制玩傢的視野,就像現實中一樣,在遊戲中第一人稱視角會導致角色除瞭面前不到180°范圍內的視野外全部都是盲區,這就導致在一些采用第一人稱的強競技遊戲中往往需要限制角色的移動能力,並且要使用腳步聲等等手段來給予玩傢視覺外的提醒。當然,對於更多競技類遊戲來說,設計者會選擇幹脆將遊戲設計成第三人稱越肩視角或者是45°俯視視角,這樣能夠最大程度的保證玩傢能夠同時接收到足夠的信息量。

同理,一些策略性較強的遊戲也會選擇第一人稱視角外的視角,比如在《殺手》系列這樣的潛入暗殺遊戲中,玩傢需要時刻確定自己周圍的環境,從而避免被發現導致刺殺失敗。在這種情況下如果使用第一人稱就會導致玩傢很難獲得足夠多的信息量,導致頻繁翻車,繼而對遊戲產生厭惡感。

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(視角並不會影響《殺手》系列的沉浸感)

除此之外,對於一些沒有明確單一主角的遊戲來說,第一人稱視角更是無從談起。比如《紅色警戒》這樣的RTS遊戲,或者是《文明》這樣的策略遊戲都在這一范疇中。這一類的遊戲沒有一個明確的主角,玩傢往往會站在一個宏觀的指揮者視角上去把控局勢,因此能夠鳥瞰去全局的45°俯視視角往往是這類遊戲的最優解。

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(不如說這遊戲怎麼才能做成第一人稱視角?)

不難看出,雖然第一人稱視角能夠很大程度上提升遊戲的沉浸感,但是並不是說所有的遊戲都適合第一人稱視角,同樣的,沉浸感本身也並不與第一人稱視角掛鉤。

《殺手》雖然采用瞭第三人稱視角,但是在潛入的過程中玩傢依舊會隨著警衛的靠近而緊張,為瞭精心設計的刺殺成功而興奮,在這個過程中雖然《殺手》沒有用到上面總結的任何一條技巧,但是卻依舊給予瞭玩傢出色的沉浸感。這又是為什麼?

氛圍便是最根本的原因。

無論是我們上面說的這些技巧,第一人稱的視角還是其他林林總總的遊戲設計方法,其核心目的都是給予玩傢一種身處遊戲中的氛圍,采用第一人稱是為瞭實現這種氛圍,將HUD和遊戲設定融合是為瞭實現這種氛圍,將遊戲內的物體賦予功能性也是為瞭實現這種氛圍。

這些都是提升氛圍的方式,但並非隻能用這些方式來營造氛圍。

音樂,音效,畫面,劇情,角色的對話,行為,甚至是玩傢的動作…這些在遊戲中玩傢雙眼看到的,進行的,接受的一切都能夠成為提升氛圍,賦予玩傢更高沉浸感的方式。因此我們會覺得第三人稱視角的《殺手》沉浸感很足,會覺得在《都市:天際線》中建立一座井然有序的大都會令人滿足,會樂於在《文明》中開疆擴土。

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(圖為《都市:天際線》)

可以想象,隻要電子遊戲還在發展,遊戲設計者們在提高沉浸感上做出的嘗試就不會畫上句號。第一人稱視角是現在的最優解,但是在若幹年後又會怎樣呢?我們尚且無從知曉。

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