我們為什麼會被遊戲嚇到 生化危機和其他恐怖遊戲是怎麼嚇到你的
自從5月7日《生化危機》系列的最新作《生化危機:村莊》正式發售之後,幾乎到處都能夠看到克裡斯的大臉和《生化危機:村莊》(下簡稱《生化8》)的LOGO,以及各種相關談論,但每次看到這些討論我都會想起今年年初的一件略顯尷尬的事情。
今年1月下旬,卡普空開啟瞭旗下遊戲的大促,其中《生化危機:7》以幾乎是打骨折的價格出售,於是在朋友的慫恿之下我一時沖動趁著折扣買下瞭《生化7》的標準版。但是從結果來說我並沒能順利通關遊戲,反而在穿過森林進入房屋後不久就手忙腳亂的關閉遊戲,順帶給Steam提交瞭退款申請:
(“我生理上無法接受遊戲中對昆蟲的表現與氛圍的營造”)
不得不承認,RE引擎很好的展現出瞭《生化7》的恐怖氛圍,但是這正是這種優秀的氛圍營造在進入遊戲數十分鐘之後就將我的本就不多自信掰瞭個粉碎。也正是這次失敗的嘗試導致雖然現在關於《生化8》的消息滿天都是,但是我卻依舊堅持著不買,不玩的原則。
可歸根結底我,以及很多同樣害怕恐怖遊戲的玩傢為什麼會對這些無法對自己造成實際傷害的東西產生恐懼心理呢?
想要分析這個問題,我們或許需要先搞清楚另一個問題:恐怖是什麼?我們在什麼情況下會感到恐怖?
恐怖,或者說恐懼一種心理概念,在WIKI百科中對其的解釋是人或動物在面對現實或想象中的危險,自己厭惡的食物等產生的驚慌與緊急狀態。
從這一定義我們能夠明確兩點,一是恐懼心裡並不僅僅存在於人類,而是在動物中也有著廣泛的存在;二是恐懼心理能夠被理解為生物對於危險的一種預警,用於警告自身前方並不安全。
(動物同樣會有恐懼情緒)
在明確瞭恐懼心理的成因是對潛在危險的預警之後,我們或許就能夠解釋很多常見的恐懼情緒的成因瞭。比如對黑暗環境的恐懼是因為遠古時期沒有光照的環境意為著有被襲擊的危險;對高處的恐懼是因為有著墜落的風險;此外還有諸如水中央、火等產生自然的恐懼反應,面對陌生的少見的事物害怕被傷害產生的恐懼等等都是源自於原始社會時期人類適應自然所留下的本能反應。
在明確瞭恐懼心理的成因之後我們不難得出一個結論,我們的恐懼並不受自身主觀認知的控制。比如在景區常見的玻璃棧道,雖然人在主觀上清楚玻璃棧道的玻璃有足夠的強度,也有對應的安全防范措施,但是依舊會有一些較為敏感的人會感到恐懼,甚至產生抗拒。
(老實說我也不敢走玻璃棧道)
這或許能夠初步解答上面的問題:雖然我們主觀上知道這隻是遊戲,這不會對自己造成傷害,但是潛意識中依舊會認為這是危險的,依舊會給出警告。
那麼我們為什麼會在潛意識中有著這樣的認知呢?這就需要引入另一個概念:“Flow”,心流。
心流是一個心理學上的理論,有匈牙利裔心理學傢米哈裡·契克森提出。根據契克森的定義心流指的是一種將個人精神力完全投註在某種活動上的感覺,而想要使一個人進入心流狀態需要滿足下列要求:
有沒有發覺,這裡面的很多要求都和現在的電子遊戲,尤其是單機遊戲的設計有一定的重合之處?這是因為在現代的遊戲開發中心流理論被作為提高遊戲沉浸感的一種方法得到瞭廣泛運用,其中自然也包括瞭恐怖遊戲。
讓我們以《生化危機7》為例,逐條分析:
·傾向去從事的活動:
這一條是最好達成的,一般情況下遊玩遊戲都是玩傢自身所傾向的選擇;
·專註一致的活動
這一點可以解答《生化危機7》推薦玩傢使用手柄進行遊戲的原因,這是因為手柄能夠更容易的實現盲操作,使得玩傢把精力全部放在遊戲本身而不是看著鍵盤尋找功能對應的快捷鍵。
(手柄的鍵位設計就很便於盲操)
·動作與意識的合並
這一點是上一點的延續,在實現瞭盲操之後在玩傢需要操作遊戲的角色的時候思路往往是“我想要前進->下意識操作->角色移動”,而不是“我想要前進->尋找按鍵->角色移動”,這就使得角色與玩傢之間的隔閡會被減弱。
·有清楚目標的活動
《生化危機7》是一個典型的線性流程遊戲,在遊戲中玩傢始終存在一個明確的目標,簡單來說就是很清楚自己接下來要做什麼。
·有立即回饋的活動
基本上所有的遊戲都會以較快的速度給予玩傢正向的反饋,在《生化危機7》中也是一樣,玩傢的所有的積極行為都能夠很快基於自身正向的反饋。
·對環境與動作有主控感
這一點在遊戲中的體現就是平時說的“操作感”,即對角色操作的即時反饋。得益於卡普空在動作遊戲上的經驗和RE引擎的優秀底層架構《生化危機7》在這一點上做的相當出色。
·在從事活動時憂慮感消失
這一段乍一看有點莫名其妙,但是實際上我們可以將其理解為在從事活動時不對其他事務產生過多的顧慮與思考。上述的各個小項都能夠當做是實現這一項的先決條件。
·主觀的時間感改變
這個想必就不需要多說瞭,在關掉遊戲之後開始思考“怎麼已經過去這麼久”的情況恐怕大部分玩傢都經歷過。
綜合來說,通過對於心流理論的應用,在遊玩遊戲的過程中我們能夠很快就沉浸在遊戲構架的世界中,再加上《生化危機》從七代開始采用的第一人稱設計更是增強瞭玩傢的代入感。這就使得在遊戲的過程中我們會下意識的將自己投射在遊戲中的伊森身上,在這種狀態下雖然我們會獲得更好的遊戲體驗,但也會使得自身的潛意識誤將遊戲中的危險當做是自身將會遇到的危險,繼而導致部分較為敏感的玩傢出現嚴重的恐懼反應。
很不幸,我就屬於這種“較為敏感的玩傢”。
現在,我們已經搞清楚瞭什麼是恐懼心理,也搞清楚瞭我們為什麼會遊戲嚇到。那麼我們應該如何應對自己的恐懼心理呢?很簡單,人為的破壞沉浸感就可以瞭。比如常說的亮度拉到最高,遊戲聲音關到最低,後臺什麼歌喜慶放什麼歌,都屬於減弱沉浸感的方式。雖然確實有些調侃的內容,但是也確實不失為是一種方法。
你問我有沒有不破壞沉浸感的方法?其實也有,人在心理上對刺激是有耐性的,簡單粗暴的說就是“隻要嚇多瞭就不會被嚇到瞭”,至於敢不敢嘗試那就是另一個話題瞭。
(換個角度看,恐怖遊戲裡最恐怖的或許是主角本身)
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