逐火者們 談談關於獨立遊戲的那點事

不知道點開這篇文章的各位讀者有沒有過這樣的感覺:那些來自大廠,宣發費用驚人,包裝華麗,媒體一致好評的3A遊戲越來越難以引起自己對遊戲的興趣,反而是一些小團隊,小體量的遊戲玩起來更加有趣一些。

逐火者們 談談關於獨立遊戲的那點事

(點名批評《刺客信條》系列)

隨著計算機硬件性能的提升,遊戲的開發成本也水漲船高。在當下這個時代一款3A級別的遊戲往往需要動用遊戲公司各部門數百名員工,燒掉上億美元的預算才能夠開發完成。這樣的高成本,高投入使得有能力開發3A遊戲的大公司在策略上越發保守,玩法的多樣性不復往日。而與此同時,隨著技術趨近於成熟,遊戲引擎的易用性在這些年獲得瞭大幅度的提升,於是一些小團隊開發的,小體量低成本遊戲開始出現在瞭玩傢的視野中,這些遊戲沒有3A遊戲那樣華麗的畫面,紮實的表現,但是卻往往更加敢於創新,也能夠收獲不少玩傢的好評。

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(經典獨立遊戲《以撒的結合》)

這些遊戲就是“Independent Game”——獨立遊戲。

現在,世界各地有無數人說自己喜歡獨立遊戲,也有無數人希望自己能夠成為一名獨立遊戲開發者,似乎獨立遊戲已經成為瞭遊戲開發的一個新的風向標,成為瞭玩傢眼中“獨創性”的代名詞。也有無數獨立遊戲廣受贊譽,榮獲不少世界級的獎項。

那麼,到底什麼是“獨立遊戲”?

WIKI百科上對獨立遊戲的定義是這樣的:

獨立遊戲是指具有獨立精神的遊戲。 對於大多數獨立遊戲開發者而言,他們沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。

不得不說wiki給出的這個定義是相當的寬泛,並且具有大量的可商榷空間。如果說沒有發行商提供薪資才算獨立遊戲的話,國內幾乎沒有一傢獨立遊戲沒有接受過發行商的投資;如果說沒有遊戲公司提供支撐才算是獨立遊戲的話,創作出《哈迪斯》,《晶體管》等飽受好評的獨立遊戲的Motion Twin其實已經有瞭一定的資本和規模。事實上如果嚴格按照沒有遊戲公司或發行商提供薪資支持作為標準的,中國幾乎不存在任何一款知名的標準意義上的獨立遊戲——大部分國內的知名獨立遊戲開發者都受到瞭來自不同資方的投資,甚至創作出怎麼看都像是獨立遊戲的《死神來瞭》的團隊NEXT Studios幹脆就是騰訊手下的工作室。

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(《死神來瞭》)

可我們依然會把接受心動網絡(TAPTAP)投資的FantaBlade Network制作的《ICEY》稱作國產獨立遊戲的裡程碑,依舊會把接受騰訊和鬥魚投資的柳葉刀科技制作的《邊境》當做徐徐升起的獨立遊戲新星,依舊會將接受索尼和bilibili投資的TiGames制作的《暗影火炬城》叫做“國產獨立蒸汽朋克遊戲”。

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(《邊境》)

所以,當我們在說獨立遊戲時,究竟在說什麼?

讓我們試著拋掉所有的後綴要求,僅僅來看最為基礎的定義,也說是“獨立遊戲是指具有獨立精神的遊戲”。這或許就是我們能夠找到的,最符合我們直觀認知的獨立遊戲的定義瞭。

那麼獨立精神又應該如何理解?

現在的一般觀點普遍認為獨立精神指的是勇於表達自我,展現不一樣的想法與創意的精神,其出發點往往是創作者個人想法的表達而不是盈利。因此,隻要一款遊戲的開發者創作遊戲的目的是為瞭脫離現有的束縛,無論是表達自我的認知,亦或是嘗試電子遊戲的邊界,在廣義上我們都能夠稱這款遊戲為“獨立遊戲”。

如果你認可這個結論的話,那麼或許你會發現獨立遊戲的范圍一下子就擴寬瞭,《蔚藍》,《死亡細胞》自然算是獨立遊戲,像《風之旅人》這樣探討遊戲作為一種藝術載體的邊界的遊戲當然也是獨立遊戲,而《死亡擱淺》這樣的雖然高投入高成本但是貫徹瞭小島個人思想的遊戲也未嘗不能夠被當做是獨立遊戲。

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(《風之旅人》可以說是一款以藝術性為核心的遊戲)

但在獨立遊戲的范圍被擴寬的同時,另一個問題也就出現瞭:

所以,為什麼大型開發商會投資獨立遊戲?

既然很多能夠被視作獨立遊戲的作品背後同樣有著大企業的投資,那麼為什麼在自傢項目中要求頗多的高層就能夠允許這些獨立遊戲的開發者拿著錢亂搞,做出一些乍看之下可以說是“離經叛道”的遊戲呢?

這個問題的答案或許可以挪用關於無雙遊戲那篇文章中的觀點。就像光榮願意在合作項目上大刀闊斧的嘗試無雙遊戲的改動方向,而在自傢IP遊戲上就不敢妄動一樣,一傢大型的遊戲企業在遊戲的立項與開發過程中必然難以存在靈光一閃的點子,但在投資的項目上反而更加願意讓創作者們發揮自己的想法。

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(沒看的快去看)

在創作領域有一條“公理”,即投入永遠不會和回報成正比。這一公理在遊戲開發領域的佐證就是沒有一傢開發商敢保證自己投資一億元做出來的遊戲就一定比別人投資五千萬元做出來的遊戲賣得好,在這種情況下高成本遊戲的創新必然會是一件極其危險的事情。一款遊戲如果想要創新就意味著需要制作之前沒有做過的內容,這將無法避免的帶來成本的提升,但在遊戲發售前任何人都不能保證這些實打實投錢做出來的創新真的能夠被玩傢接受。

而同時,對於遊戲企業來說,在自傢的項目上搞創新最大的問題其實並不是虧錢,而是對品牌和系列形象的影響。比如假設你是育碧的一名員工,你突然找到你的上司說自己有一個絕妙的主意,隻要下一代《刺客信條》做成一款在大地圖上發展勢力,合縱連橫的戰略遊戲就一定能火,你的上司絕對會覺得你瘋瞭,而不是大手一揮讓你去做。

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(就像這樣)

但獨立遊戲就不一樣瞭,以《雙人成行》舉例,它其實是一款設計理念極為超前的遊戲,遊戲的制作人Josef Fares跟做遊戲不要錢一樣的往《雙人成行》裡塞入瞭闖關解密,動作格鬥,第三人稱射擊,橫版跳躍,飛行模擬,俯視角RPG等等一大堆完成度高的離譜但是卻用完就丟的玩法系統,更不要說這款遊戲幹脆就不支持一個人遊玩,需要朋友這個門檻直接就勸退瞭一大批玩傢。

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(《雙人成行》的遊玩過程可以說是充滿驚喜)

但就是這麼一款設計理念超前到放在爛橘子的商店頁面都有些格格不入的作品,卻是在那個被稱為“美國騰訊”,“工作室毀滅者”的EA的直接經濟支持下完成制作的。可以說如果不是EA的資金支持,僅靠Hazelight工作室的財力根本就無法完成《雙人成行》的開發工作。

但EA也並不是做慈善,且不論《雙人成行》發售後EA獲得的分成收益,僅僅是“在EA旗下出瞭一款質量優秀的獨立遊戲”這個事實以及《雙人成行》幫助EA驗證的高質量合作遊戲的市場潛力就足夠EA收回成本瞭。

而這也是現在很多大型遊戲開發商為獨立遊戲工作室投資的目的。

很多時候投資一款獨立遊戲的開銷和制作一款3A遊戲相比完全不在一個檔次上,但是這樣相對低成本的投資卻能夠換來一顆探路石,並且如果遊戲獲得成功還能在獲得經濟收益的同時強化自己的品牌形象。

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(騰訊大肆購入同行的股份大概也有類似的想法…吧?)

這看似是一種很和諧的共生關系,大型開發商通過投資獲得回報與經驗,獨立遊戲工作室通過投資獲得經費和渠道,可以說是雙贏瞭。

可是,獨立遊戲就一定好玩麼?

雖然在文章的一開頭我就說瞭比起3A遊戲獨立遊戲能夠為自己帶來更多的樂趣,但是“獨立遊戲=好玩的遊戲”這個等式本身並不成立。

確切的說不是不成立,而是差得離譜。

我們對於獨立遊戲一定好玩的認知,更多的是一種“幸存者偏差”。

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(幸存者偏差,又稱機翼理論)

就像剛剛說的那樣,沒有人能夠保證自己的創新真的能被玩傢接受,也沒有人能夠保證自己的想法做成遊戲就一定能夠賺錢。我們會覺得一款獨立遊戲好玩的前提往往是這款獨立遊戲已經被做瞭出來,並且大浪淘沙後經歷瞭口口相傳最後才被我們得知。

提一個小問題:獲得2020年TGA年度最佳遊戲提名的獨立遊戲佳作《哈迪斯》是什麼時候上架Steam的?

2019年12月10日,《哈迪斯》正式在Steam上架瞭搶先體驗版,也就是我們常說的EA版本,而早在一年之前遊戲就已經在EPIC上架瞭早期版本。也就是說在2020年9月《哈迪斯》發售正式版本前該作就已經經歷瞭兩年左右的先行測試,可大多數的玩傢卻是在遊戲即將發售正式版本前才知道瞭這款遊戲的存在。

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(在正式發售前夕突然暴漲的評論數)

顯然,當我們這樣的大眾玩傢瞭解到一款獨立遊戲的時候,它往往已經是被多次篩選之後剩下的作品瞭。如果你試著點進Steam的“獨立”標簽,在熱銷榜上向下翻一會的話就會看到很多從來沒有見到過的,甚至是從來沒有聽說過的獨立遊戲。

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(比如這些遊戲)

這才是獨立遊戲真實的現狀。

能夠成功,能夠為大眾所知的獨立遊戲終歸隻是少數,更多的獨立遊戲扮演的是大浪淘沙中被濾掉的水花的角色。這些獨立遊戲開發者們拿著不多的資金,將自己構想中的遊戲制作出來,然後拿到玩傢的面前,希望能夠找到和自己共鳴的,能夠喜歡自己遊戲的玩傢。

可是這樣的人終歸隻是少數。

大多數的獨立遊戲的命運從上架的那一刻起就已經註定瞭,它必然會在排行榜上一個不高的位置待著,不為大眾所熟知,甚至很多獲得遊戲的玩傢往往也都是在一些第三方平臺的喜加一活動中拿到瞭這款遊戲的key,而這些人中的大多數在拿到遊戲之後就再也不會看它哪怕一眼。

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(坦誠說,這樣的遊戲在我的庫裡就有不少)

但即便如此,他們依舊是幸運的。

更多的懷抱著夢想與憧憬開始制作獨立遊戲的創作者們所面對的,是沒有錢,沒有投資的窘境。對於這些創作者們來說,那些默默躺在Steam排行榜裡的獨立遊戲已經是值得羨慕的瞭,畢竟這些他們傾註瞭心血的遊戲往往連做完都會成為一種奢望,當某一日彈盡糧絕,現實的壓力無情襲來時,這些曾經沐浴著創作者的熱情與動力的作品將會成為一個個壓縮包,被放在硬盤某個不被問津的角落,在若幹年後隨著昔日創作者對往日的感慨隨著一聲清脆的清理紙簍的聲音煙消雲散。

即便如此,依然會有人赴湯蹈火

時至今日,我依舊記得自己放在E盤某個文件夾中的半成品項目。

我已經快不記得自己上一次在按下鍵盤敲下代碼是什麼時候的事情瞭,也快記不得自己上一次挪動壓感筆畫下線條是什麼時候的事情瞭,但是我依舊記得當時沉浸在創作中的樂趣。

詢問任何一個從事任何形式創作的創作者“你覺得累麼?”TA都會告訴你“怎麼會不累呢?”

但即便如此,創作的過程依舊是令人愉悅的,那種肆無忌憚的宣泄自己的創意,自己的想法的過程疲憊,但是卻有著難以描述的暢快感。不止一個人告誡我說我想要做一款遊戲的念頭是無謀的行徑,我也確實半途折戟,也確實因此浪費瞭不少的時間,那個半成品也或許不會再有被重新拾起的一天,但即便如此,我也並不曾後悔,就像是即便大部分開始制作獨立遊戲的創作者們已經知道瞭獨立遊戲的現狀卻依舊會選擇赴湯蹈火一般。

飛蛾撲火固然可笑,但是追尋光芒的過程本身就是對於一位創作者而言難以替代的報酬瞭。

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本文系作者投稿,不代表聚俠網觀點

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