怪物獵人崛起和雙人成行遊戲的可重復遊玩性與遊戲驅動力
在今年的三月末四月初,有兩款設計理念完全不同但都能夠多人遊玩的遊戲在同一天發售,並且都獲得瞭玩傢的好評和不錯的銷量成績。它們就是《怪物獵人:崛起》(下簡稱《崛起》)和《雙人成行》。
(《怪物獵人:崛起》)
這兩款遊戲雖然都能夠進行雙人/多人遊玩,但是在設計理念上卻有著極大的差異。我們今天就先不去討論這兩款畫風差異巨大的遊戲在玩法上的區別,而是來看看兩款遊戲在設計理念上的區別。
(《雙人成行》)
乍看之下《崛起》和《雙人成行》似乎並沒有什麼共同點,甚至於兩款遊戲主要針對的受眾群體也並不盡相同,但實際上這兩款遊戲卻剛好對應瞭現在遊戲設計的兩個方向,即以重復遊玩為主的遊戲設計和以單次遊玩為主的遊戲設計。
簡單來說,在當前單機遊戲以所謂“服務型遊戲”為主導的情況下,越來越多的廠商在進行遊戲的玩法設計時就會像設計網遊一樣考慮玩傢的上限頻率和活躍度。而由於單機遊戲無法像網絡遊戲一樣用每日任務,登陸獎勵等內容強行綁定玩傢,因此就需要增加大量可供重復遊玩的內容來保持玩傢的遊玩熱情。在《崛起》中這可重復遊玩內容的最好體驗就是“刷護石”。由於《崛起》現在的怪物總量較少,因此一般情況下玩傢在裝備的搭配上都並沒有什麼可供操作的空間,想要構築一套優秀的配裝主要的重點也就放在瞭護石系統上,但是由於遊戲中的護石是隨機產生的,玩傢並不能對其進行強幹涉,就需要反復的狩獵獲取素材來制作護石,這也就使得玩傢需要在遊戲中投入大量的時間。
(護石系統是遊戲後期的主要“刷”點)
當然,《崛起》能夠留住玩傢也並不是僅僅依靠一個護石系統就能夠達到的,不同武器招式手感的差異化和現階段三十多頭動作習性各不相同的怪物都是玩傢能夠長時間沉浸在遊戲中的核心動力。
而《雙人成行》則恰好相反,《雙人成行》中有著極為大量的遊玩元素,這樣充分的遊玩元素使得兩名玩傢都能夠在遊戲的過程中時刻保持著一種新鮮感。並且由於經常出現的新機制使得兩名玩傢都會下意識的對另一名玩傢的操作失誤產生寬容,認為是因為新機制的引入才導致瞭問題的出現。這樣的設計不僅能夠充分吊起玩傢的興趣,也能夠避免這裡合作遊戲經常出現的玩傢之間產生矛盾的問題。但是與其他遊戲不同的是,雖然《雙人成行》中包括瞭平臺跳躍,解密,第三人稱設計,橫板格鬥等諸多玩法要素,但是幾乎所有的玩法都是堪稱奢侈的用完即丟,這使得遊戲雖然有著極高的可玩性,但是卻沒有什麼重復遊玩性。
(《雙人成行》中存在大量的遊玩元素)
對於這一點,《雙人成行》的制作人Josef Fares曾經在接受采訪的時候“暴言”道:“去他*的重復可玩性!”,從結果來看Josef Fares確實貫徹瞭自己的觀點,他確實做到瞭在設計遊戲的時候完全沒有考慮重復遊玩,而是選擇把各種各樣的玩法放進遊戲中讓玩傢享受。
確實,這樣高質量並且高密度的元素填充使得我和好友在遊玩《雙人成行》的時候非常暢快,但是必須承認,《雙人成行》這樣的遊戲是可遇而不可求的,並且也並不是說一款優秀的遊戲就應該徹底拋棄重復遊玩性。
還是以《崛起》為例,在完成瞭對現階段內容的消耗之後玩傢就會轉頭投向做武器,做裝備,刷護石的過程中,那麼是什麼原因驅使著玩傢去進行這樣反復的遊戲過程呢?或者說對於需要玩傢大量重復遊玩的遊戲的驅動力是什麼?
對於大部分以“刷”為賣點的遊戲來說,重復遊玩最主要的驅動力就是切實的感覺到自己變強瞭。在《崛起》中這種“強”的體現就是以更高的效率更熟練的解決怪物,每次當自己用著新配好的裝備突破之前狩獵時間的記錄都會給人帶來一種油然而生的成就感和喜悅感。而在類似《全境封鎖》這樣的刷裝備遊戲中“強”的體現則是子彈命中時更大的數字以及裝備數值提升帶來的興奮與刺激。具體到各種遊戲中能夠使玩傢感到自己變強瞭的因素各不相同,但是他們無一例外都能夠給玩傢帶來一種愉悅感,並且需要玩傢消耗大量的時間。
(看著一大串數值就挺讓人興奮的)
這就是這一類遊戲的玩傢能夠在遊戲中投入上百小時還樂此不疲的主要原因。不過顯然也並不是所有會讓玩傢沉浸其中的遊戲都有這樣的設計,RPG遊戲就是一個特例。
大部分的單機RPG遊戲在“刷”上都顯得比較克制,甚至有過像《最終幻想8》這樣越是刷怪升級難度越高的遊戲,但是這些遊戲卻往往也能夠讓玩傢在不知不覺中投入大量時間。之所以如此和RPG遊戲的主要驅動力:劇情有著不可分割的關系。
(《最終幻想8》)
以《賽博朋克2077》為例,為什麼在CDPR並沒有做好遊戲的情況下依舊能夠使玩傢投入大量時間遊玩?這和遊戲優秀的故事編排有不可分割的關系。一款優秀的單機RPG遊戲能夠使玩傢沉浸在遊戲構築的世界中,使得玩傢能夠自覺的推進劇情的發展,從而在遊戲中消耗大量時間。而在一條故事線完成之後也能夠利用二周目或者是多結局的系統來使得玩傢重復遊玩遊戲,比如《賽博朋克2077》就制作瞭多個不同的結局供玩傢體驗,《勇者鬥惡龍11S》則通過精巧的二周目劇情編排使得玩傢能夠積極的再次體驗遊戲。
(《勇者鬥惡龍11S》)
總的來說,無論遊戲在設計時是否考慮到瞭重復遊玩實際上都並不能決定遊戲質量的優劣,《崛起》不會因為有大量重復遊玩內容就導致其不是一款優秀的遊戲,《雙人成行》也不會因為自己不具有重復遊玩性就導致遊戲內容的不足。隻要設計得當無論遊戲是否有重復遊玩性都不失為是一款佳作。
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