不甚完美的天空 簡評鐵翼少女

我經常會對日本遊戲廠商的定價策略和遊戲開發思路感到困惑。它們中的大多數就好像永遠沉浸在日本遊戲產業往日的輝煌中一般,不去理會外界的遊戲發展,不去關註技術的提升,甚至不去考慮市場的定價。就好像一隻躲避危險的鴕鳥一般,將頭埋進土裡就忽略瞭逼近的危險,當做無事發生。

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(就像這樣)

在6月3日發售的《有翼のフロイライン》(鐵翼少女)就是在這種充斥著逃避與對曾經輝煌的幻想中誕生的遊戲。她本可以以一種更為體面,更為完整的形態展現在玩傢的面前,但可惜的是最終呈現在我們面前的卻是一片不甚完美的天空。

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(《鐵翼少女》主視覺圖)

質量優秀的美術

如果在現在復盤《鐵翼少女》的宣發工作為何能夠獲得不錯的成績的話,遊戲優秀的美術質量將會是無法回避的話題。

和大部分誕生在日本廠商手中的遊戲一樣,《鐵翼少女》在遊戲的美術上有著相當出色的表現,遊戲的兩名主角無論是立繪還是模型都有著不錯的表現。

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除瞭角色本身外,《鐵翼少女》在其他方面的美術質量也達到瞭合格線以上,得益於虛幻4引擎優秀的渲染技術和光影效果,遊戲在整體的視覺效果上有著符合本世代單機遊戲的表現力,至少在這一點上《鐵翼少女》是要優於某些故步自封一個引擎用上不知道多久的同行瞭。

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(遊戲的畫面還是不錯的)

在《鐵翼少女》的宣發階段,遊戲出色的美術質量和整體感極強的視覺設計使得遊戲博得瞭玩傢的關註,而較少的放出信息也使得遊戲被蒙上瞭一層薄紗,進一步激發瞭玩傢對於遊戲的好奇心。

但作為一款遊戲,評判《鐵翼少女》自然不能僅僅從美術這一個方面入手。

頗具想法的玩法

在玩法上,《鐵翼少女》並沒有選擇爛大街的RPG式玩法,這使得遊戲順利擺脫瞭現在JRPG流程過長,反復玩法過多,且玩法較為單一的尷尬問題。

在《鐵翼少女》的世界觀中,一種被稱為“虛無者”的敵人出現,依靠碾壓式的空中實力獲取瞭全球的制空權。於是失去瞭制空權的人類開始聯合研究應對虛無者的方式。最終,人類根據墜毀的虛無者戰機為技術基礎,研究出瞭能夠應對虛無者的裝備系統,也就是遊戲中主角們身上裝備的外骨骼式機甲“海德系統”。於是像兩名主角這樣擁有海德系統適應性的人成為瞭對抗虛無者的主力軍。

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(主角們身上的機甲就是海德系統)

而既然故事的舞臺發生在天空中,遊戲在玩法上自然也圍繞著這一點做起瞭文章。《鐵翼少女》在玩法上采用瞭類似《皇牌空戰》系列的飛行射擊玩法,並且為瞭迎合原本並不瞭解該類型遊戲的玩傢對飛行射擊遊戲的玩法做出瞭大量的修改與簡化。

在《鐵翼少女》中設計者取消瞭彈藥數量的限制,隻要玩傢願意角色就能夠不停地開火,不需要擔心彈藥耗盡帶來任務失敗。同時遊戲也取消瞭體積碰撞,玩傢不再需要擔心在飛行途中和敵機撞個滿懷導致追擊。在此基礎上遊戲還加強瞭角色的鎖定能力,基本上隻要鎖定瞭敵機就完全不需要擔心打不中敵人。這樣的設計使得一直以來被當做是硬核玩法的飛行射擊變得相當親民,隻要玩傢沒有嚴重的3D眩暈就能夠輕松順利的遊玩《鐵翼少女》。

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(遊戲中少有的深色場景)

和其他飛行射擊遊戲一樣,《鐵翼少女》在遊戲的初期就有著較為豐富的裝備體系,玩傢在開始任務前可以在機槍,步槍,導彈,鐳射等共計十種武器中任選三種作為作戰中使用的武器。在遊戲初期就解鎖的內容豐富的裝備系統和較低的上手難度都使得《鐵翼少女》在遊戲初期給人帶來的感覺並不差,搭配質量還算不錯的美術甚至能夠說是“有點意思”。

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我在當時還在想,如果《鐵翼少女》能夠全流程保持這個質量的話,倒也不失為是一個不錯的小品級獨立遊戲瞭。雖然售價仍然偏高,但日廠嘛,也都習慣瞭。

可我沒有想到的是,《鐵翼少女》用一種我未曾想到的方式打瞭我的臉。

“始終如一”的體驗

如果再讓我選一次的話,我絕對不會產生“全流程保持這個質量的話,倒也不失為是一個不錯的小品級獨立遊戲”的想法,因為《鐵翼少女》雖然確實全程都保持在瞭開始的質量,但是卻也告訴我,並不是隻有質量下降才算是拉跨爛尾——質量不變也算。

《鐵翼少女》可以說是用一種我全然不曾想到的方式將之前提到的所有優點都變成瞭缺點。上文說過,《鐵翼少女》在美術上風格相當統一,這一點在遊戲的戰鬥場面上也有所體現。或許是為瞭凸顯“天空”這個核心元素,在《鐵翼少女》的場景美術中大量用到瞭藍色,遊戲的大部分戰鬥場景中你多很難看到藍色以外的顏色,天空是藍色的,雲是飽和度較低的藍色,地面則也有一層藍色色調,甚至於角色的機甲也是藍色的塗裝。這種畫面在宣傳視頻中來看確實能夠給人一種相當幹凈且舒適的觀感,但放在遊戲中就出現瞭大問題。

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《鐵翼少女》的戰鬥場景同質化相當的嚴重,在遊戲並不長的流程中出現的戰鬥場景在美術設計和視覺風格上展現出瞭驚人的同質化,很多時候如果不去註意你甚至不會覺得這次的場景和上次的有什麼本質區別。

雖然這些場景單獨拉出來看確實有著不錯的質量,但是在遊戲的流程中無疑會導致玩傢的審美疲勞。而遊戲的裝備系統則進一步增強瞭這種疲勞感。

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(畫面風格太統一也不是什麼好事)

《鐵翼少女》在遊戲的初期就給予瞭玩傢豐富的可定制內容,玩傢能夠在十種裝備中自由進行組合。就像上文所說的,這樣能夠在遊戲的初期就帶給玩傢不錯的遊戲體驗。可令我沒有想到的是,在《鐵翼少女》的流程中並不存在任何的養成元素,也就是說在遊戲的一開始你的裝備是什麼樣的,那麼到瞭遊戲結束的時候你的裝備依舊會是那個樣子,沒有更多的新裝備,沒有現有裝備上的升級版本,甚至連數值上都沒有變化。

如果說場景的同質化還能夠歸結為開發組的實力不足的話,那麼這種養成系統的缺失就真的隻能說是制作組的態度並不端正瞭。我實在是難以理解一個早早就開始宣發的遊戲為什麼會沒有養成系統,即便是實力不足做出來的養成系統相對簡陋也要比這種確確實實“始終如一”帶給玩傢的體驗要好不是嗎?

敷衍瞭事的演出

雖然在玩法上《鐵翼少女》的問題已經夠多瞭,但是事實上該作的問題還遠不止於此。在遊戲的宣傳PV中我就曾奇怪為什麼視頻中所有的關於劇情的內容全部都是靜態的截圖。但當時我將其歸結為瞭一種PV中的演出手法,畢竟這些截圖的質量確實不錯,在遊戲裡動起來怎麼也不會差吧?

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可事實上,我又一次想多瞭。

PV中使用靜態截圖不是什麼演出手法,而是整個遊戲中的劇情內容真的就僅僅是一張張畫面精美的靜態PPT,雖然加瞭一些特殊效果,但是本質依舊是PPT。我理解在沒有動作捕捉的情況下手動調動作有多麻煩,但是作為一款2021年發售的,售價將近200元的遊戲,用這樣敷衍瞭事的劇情演出著實是讓人無法理解,更無法接受。

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除瞭演出以外,遊戲的劇情在節奏上也有著不小的問題。本著不劇透的原則這裡就不去詳談遊戲劇情出現的問題,但概括起來就是八個字:“無頭無尾,節奏失衡”。在《鐵翼少女》的遊戲初期劇情中埋下瞭一大堆的伏筆,給人一種這個世界有很多秘密等待發覺的感覺,然後呢?然後就沒有瞭,這堆伏筆大部分直到遊戲通關都沒有解釋,令人一頭霧水。

令人惋惜的早產兒

《鐵翼少女》是一部令人頗為惋惜與遺憾的遊戲,她有著足夠優秀的美術,有想法敢於創新的玩法,但是最後呈現在玩傢面前的卻無論怎麼看都是一個匆匆上線的半成品。沒有講完的故事,沒有做好的系統,短的離譜的流程…這些信息無不在向玩傢告知這樣的一個信息:

這是一個半成品,一個早產兒。

我無從知曉遊戲的開發商Production Exabilities和發行商雲豹娛樂是出於什麼原因將這樣一款明顯沒有做完的遊戲上架出售的,或許是資金出現瞭問題?或許是雙方發生瞭矛盾?或許真的如我開頭所說的,他們依舊沉浸在曾經日本遊戲獨霸天下的那個時代?

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(《鐵翼少女》是Production Exabilities的第一款遊戲)

我無法得到一個明確的答案,但是毫無疑問,《鐵翼少女》本可以以一種更為體面的樣子問世,也本可以獲得更好的評價。她有著一個不錯的底子,但是卻隻在這個不錯的底子上匆忙搭起瞭一座平房。

我並不建議任何玩傢原價購買現階段的《鐵翼少女》,如果後期遊戲更新補全瞭現在的問題,或者是打折到瞭一個足夠低的價格的話,她依舊是值得一試的,但至少在現在,如果有人推薦你用整整194元買這樣一款遊戲的話,你或許需要好好思考下自己最近是不是不小心得罪TA瞭。

本文系作者投稿,不代表聚俠網觀點

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