從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

隨著傢用電腦和遊戲主機性能的逐漸提升,電子遊戲的畫面上限也在逐漸與現實靠攏,在這個過程中,“電影化敘事”的概念被提出,並逐漸被放大。不知從什麼時候開始我們已經習慣瞭用評價一部電影的方式去評價一款遊戲的劇情,分鏡和場景。

事實上,在近年來隨著遊戲畫面的逐漸提升,遊戲電影化敘事的浪潮達到瞭一個頂峰,無論是基本照著類型片節奏制作的《底特律》,直接內置配套美劇的《Quantum Break》還是頗具爆米花電影感覺的《古墓麗影》都展現出瞭電影化敘事在電子遊戲中的廣泛運用。

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

(《Quantum Break》)

而在這些采用瞭電影化敘事的遊戲中,做的最徹底的當屬小島秀夫一手打造的《死亡擱淺》。

對小島秀夫有瞭解的玩傢應該都清楚他對於“拍電影”這件事的執念,這種執念使得小島的遊戲中往往會有著很多電影化的敘事技巧,早在進行《合金裝備》系列的開發時小島就已經充分展現出瞭這一特點。而在離開科樂美後,小島更是得以擺脫之前的種種限制,充分的展現自己的創作欲望和對電影的理解。這些欲望與理解的結晶最終呈現在我們面前的就是一位背著一人高的包裹跨越美國的男人身影。

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

(《死亡擱淺》的宣傳海報設計也很大程度上參考瞭電影海報)

《死亡擱淺》是一部“小島”個人氣息非常濃鬱的作品,整部遊戲中無處不透露出小島對於遊戲電影化敘事的濃鬱興趣。在《死亡擱淺》中小島運用瞭相當大量的影視化語言與表達手法,遊戲中相當大量的將場景作為主體的鏡頭,出現時機恰到好處,在烘托氛圍上做的極其到位的BGM,以及遊戲中大段大段的播片都是很好的證明。

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

可以說,小島在創作《死亡擱淺》的時候並不是將其作為一部單純的遊戲來創作的。與其說《死亡擱淺》是一款遊戲,倒不如說這是一部需要玩傢親身體驗並深入其中去感受的電影。

毫無疑問,《死亡擱淺》就是現階段純粹電影化敘事的天花板,但是和其他事物一樣,極端純粹的電影化敘事並不能被大部分人所接受。因此《死亡擱淺》在發售之初口碑評價兩極化嚴重,直到現在也有玩傢批評其播片太多,遊戲性薄弱。而這些也確實是《死亡擱淺》切實存在的問題。

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

但是如果我們不做的這麼純粹且極端呢?

那麼你或許會發現,在2021年這個時間節點上,你已經很難找到一款完全沒有受到電影化敘事影響的電子遊戲瞭。即便是最為保守的日本遊戲廠商也逐漸開始在遊戲的敘事與氛圍營造上參考電影劇本的設計理念。電影化敘事早已成為瞭遊戲開發的主流思想。

為什麼會這樣?

細想之下這並不奇怪,畢竟如果除去直接的GamePlay部分的話,遊戲在給人的觀感和體驗上與電影本身就有很多相似的地方,因此在進行遊戲創作的時候參考電影自然也相當合理。

讓我們稍稍偏題,思考一個關於電影的宏大命題:

“電影的本質是什麼?”

這個問題很難得到一個標準的答案,但是在我看來電影的本質是一種鏡頭與聲音的藝術。對於鏡頭語言的合理使用是一部電影的基本準則,隻有鏡頭的使用恰到好處才能夠讓觀眾輕松順利的理解導演與劇本的意圖,在這個基礎上音樂則能夠調動觀眾的情緒與影院的氣氛,起到畫龍點睛的作用。

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

(電影《敦刻爾克》分鏡手稿)

發現瞭麼?這些原則其實並不僅僅適用於電影的創作。電視劇,動畫,短片…隻要是在屏幕的方寸間展現的畫面創作都適用於這一套原則,遊戲自然也不能例外。

而與其他可以套用電影創作原則的創作形式不同,遊戲是僅有的,能夠讓觀眾不再僅僅是坐在那裡欣賞的創作形式。在遊戲中我們並不是坐在觀眾席上的觀眾,而是操作遊戲的玩傢,這種隻屬於遊戲的獨特距離感使得那些在電影中已經獲得廣泛運用的技巧與原則在遊戲中往往能夠呈現出一種獨特的化學反應,為玩傢的遊戲體驗帶來很大的改變。

對於我們玩傢來說,這種改變使得我們更容易沉浸在遊戲的世界中,更容易對遊戲中角色的經歷產生共情,更容易忽略一些無關緊要的細節。但是這不是說電影化敘事就是一劑良藥,倒不如說其實它與現在的遊戲發展方向產生瞭割裂與疏離。

開放世界是現在遊戲開發的絕對主流,幾乎所有的3A遊戲都在盡可能將自己的地圖做大,塞進去大量的可探索要素,然後成倍的放大玩傢的遊玩時長和討論度,就好像不這麼做就會比別的遊戲差點什麼一樣。這當然沒什麼問題,開放世界也並不是我們今天討論的重點。可對於電影化敘事來說就不是這樣瞭。

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

(開放世界成為瞭現在遊戲設計的大方向)

開放世界遊戲在敘事上有著近乎於先天的劣勢,這並不是說開放世界遊戲講不好故事,而是說一款開發世界的遊戲將不可避免的將講故事的權利交到瞭玩傢的手上。但玩傢的行為是不可控的,即便故事中的角色低溫冬眠多年剛剛蘇醒,迫切的想要尋找自己的孩子,玩傢也可以選擇漫山遍野的撿垃圾給人通馬桶。這無疑會導致遊戲制作人和劇本作者完全失去瞭對遊戲節奏的把控力,畢竟無論在劇情中將氣氛渲染的多麼到位也頂不住玩傢愣是要跑去幹別的不是麼?

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

(找兒子哪有撿垃圾有意思?)

除此之外,電影化敘事也很容易和遊戲的遊玩部分出現矛盾。在《最後生還者2》中,頑皮狗一直試圖讓玩傢思考自己行為的正當性,希望讓玩傢理解“復仇隻會帶來更多仇恨”的道理。暫且不論這種觀點在遊戲敘事部分的體現是否合理,單就遊戲的遊玩部分來說,如果玩傢在前作結尾殺死那名醫生的行為帶來瞭二代中的悲劇的話,在二代遊戲流程中被玩傢幹掉的非感染者敵人又是否會帶來更多的悲劇?又是否與遊戲試圖傳達的觀點相悖?

從死亡擱淺開始 聊聊遊戲的電影化敘事

電影化敘事是主流,我也確實頗為受用,因此我不會去反對這種潮流,也不會大放厥詞的認為遊戲不應該向電影靠攏。洽洽相反,作為電影院的常客我恨不得見到更多像《死亡擱淺》這樣將電影化敘事用到極致的作品。但這並不是說遊戲就應該無限的向電影靠攏,遊戲始終是遊戲,無論做出多少改變,學些多少來自其他藝術形式的表現方式也依舊是遊戲。

我主張擁抱電影化敘事,但電影化敘事也確實不是毫無問題。遊戲終歸是用來玩的,因此一昧的學習電影的鏡頭語言和敘事節奏展現出的隻會是一個四不像而已,隻有將這些屬於電影的創作手法分析拆解,才能夠呈現出一個真正完整的,融洽的電影化敘事遊戲。

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