流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進與保守

Remedy一直是一傢風格非常獨特的遊戲公司,這個來自芬蘭的遊戲開發商先後開發瞭《馬克思·佩恩》,《心靈殺手》,《量子破碎》,《控制》等多款風格氣質都相當獨特的遊戲。Remedy的遊戲在敘事上有著很多可圈可點的地方,並且其遊戲往往能夠準確的命中遊戲發售時的文化潮流。

流行文化的踐行者 從馬克思佩恩到控制看Remedy的激進與保守

那麼接下來就讓我們來聊聊Remedy,看看這傢風格獨特的遊戲公司有何特點,又為何能夠塑造出一個個令人贊嘆的故事吧。

如果你體驗過Remedy的遊戲的話,你或許會註意到這傢遊戲公司的每一部遊戲都有著相當明確的故事類型,也就是說它們往往都有著相當顯而易見的參考對象。在Remedy的處女作《馬克思·佩恩》中就大量采用瞭黑色電影中的風格特色,將主角馬克思·佩恩妻兒被殺,遭人陷害後洗脫罪名並復仇的硬漢故事展現的淋漓盡致。

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(《馬克思·佩恩》一代)

而在《心靈殺手》中Remedy則參考瞭傳統美式恐怖故事來進行遊戲氛圍的塑造,從而將遊戲中亮瀑鎮的驚悚恐怖展現的頗為優秀。

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(《心靈殺手》)

到瞭《量子破碎》Remedy則幹脆與微軟合作,為遊戲中加入瞭大量的真人實拍過場,將遊戲打造成瞭一部標準的科幻懸疑美劇。

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(《量子破碎》)

在最新的《控制》中被Remedy當做參考對象的則是近年來取代傳統恐怖開始流行的新怪談文化,塑造瞭一個詭異但卻理性的“聯邦控制局”。

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(《控制》)

可以看出,Remedy在進行遊戲故事創作時選擇的題材相當廣泛,以至於在查找資料的過程中我不止一次懷疑Remedy的實際規模以及主營業務。但在對照發售時間之後我才發覺,Remedy最為獨特的並不是其跨度巨大的遊戲選材,而是對流行趨勢的精準掌握。

《馬克思·佩恩》一代發售於2001年,當時黑色電影在歐美的流行長流尚未褪去,但是也已經有一段時間沒有優秀黑色電影上映。在這種環境下發售的《馬克思·佩恩》無疑變相滿足瞭黑色電影的愛好者們,使得遊戲獲得瞭廣泛的關註。

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(經典黑色電影《馬耳他之鷹》劇照)

無獨有偶,《心靈殺手》發售的2010年歐美傳統恐怖故事盛行,各類描述偏遠小鎮恐怖故事的影視作品層出不窮,這使得《心靈殺手》一經公佈就獲得瞭玩傢的一致認可,其獨特的使用光線戰鬥的設計更是時至今日都為人稱道。

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(雖然時間有點對不上,但《閃靈》絕對是最經典的美式恐怖電影)

到瞭《量子破碎》時,微軟新一代主機Xbox One剛剛發售,Remedy便與微軟合作,將當時微軟對Xbox“多元化客廳娛樂”的戰略融入瞭遊戲中,最終呈現出瞭將美劇和遊戲融合為一的科幻懸疑故事。

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(在微軟最初的計劃中,流媒體將會是Xbox One重要的組成部分)

《控制》則不必贅述,近年來SCP等新怪談文化在世界范圍內的熱度有目共睹,這也就使得采用新怪談風格制作的《控制》在發售前就已經獲得瞭足夠高的關註,而發售後也並沒有讓人失望。

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(SCP的火熱想來無需多言)

在《馬克思·佩恩》發售的2001年這種對流行文化的把控並沒有什麼可供稱道的地方,但是到瞭3A遊戲開發時間動輒三五年的現在,Remedy依舊能夠準確的把握住遊戲發售時的流行文化就顯得極為可貴瞭。這種可貴不僅僅是因為Remedy能夠準確的對若幹年後的流行文化做出準確判斷,更是因為在現在3A遊戲立項越發保守的大前提下Remedy依舊願意將遊戲的成敗堵在一個立項時前景尚不明確的選題上。

可以說,在故事的選題上Remedy是相當激進的。而Remedy紮實的敘事能力也不愧其激進的選題。

或許並不是每一位玩傢都喜歡Remedy在遊戲中講述的故事(實際上我就對《馬克思·佩恩》的劇情並不感冒),但即便如此玩傢也很難批評Remedy的故事講得不好,而是隻能說Remedy的故事不和自己胃口。造成這種情況的原因是Remedy在遊戲劇情的處理上相當的成熟且紮實,遊戲劇情起承轉合一氣呵成,充分展現出瞭Remedy在劇本編寫和打磨上的精湛技藝。

發現瞭麼?雖然Remedy是一傢遊戲公司,但是到瞭現在我卻幾乎沒有提到Remedy開發的遊戲在玩法上的特色。

這是因為與Remedy相當激進的故事選題相比,其在遊戲的玩法上可以說是過分保守瞭。

將Remedy的幾款遊戲放在一起分析就很容易看出這傢公司在遊戲玩法上的設計思路。首先重中之重的就是一定要是射擊遊戲,無論遊戲劇情是啥,故事背景什麼樣,主角什麼身份,反正就是要打槍。這就導致即便到瞭《控制》中主角成瞭一個超能力者也依舊要拿著一把可變形的槍狀武器戰鬥,不得不說也算是一種莫名的執念瞭。

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(你就不能不惦記那把破槍瞭?)

而在確定瞭“打槍”這個基調之後,Remedy便會根據遊戲的故事來為遊戲制定一個核心玩法。比如在《心靈殺手》中敵人全部都來自黑暗,所以就需要光照來對抗敵人,因此Remedy就為《心靈殺手》設計瞭一套基於手電筒光照的戰鬥系統。而在《控制》中為瞭迎合遊戲“Control”的核心命題,遊戲便將主角的能力定義為瞭對物體的控制,因此我們便能夠看到一個隨手從墻上摳下來一塊混凝土然後糊到敵人臉上的女主。在《量子破碎》中也是如此,既然遊戲主題是時間穿越,那麼主角的能力就理所當然的圍繞著時間暫停,加速等等元素來進行設計瞭。

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(《心靈殺手》的戰鬥設計相當獨特)

這種完全基於遊戲劇情的玩法設計看起來不錯,但是在實現中卻導致瞭Remedy的遊戲在玩法上缺乏新意,比如在《控制》剛剛公佈預告片的時候很多玩傢都戲稱這是《量子破碎》的換皮作就是因為兩部作品在超能力的表達上太過相似。

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(兩部作品在超能力的表現上如出一轍)

實際上在《控制》中我們便能夠非常清晰的意識到Remedy過於保守的遊戲設計思路帶來的問題。每一位玩通《控制》的玩傢應該都會發覺,從遊戲的中期開始自己開槍的次數就越來越少瞭,相對應的,不用瞄準且彈藥取之不盡用之不竭的投擲能力實用性則越來越強。那麼既然如此為什麼不在一開始就直接放棄用槍這個核心設計呢?或許我們確實不懂Remedy對於打槍遊戲的執著吧?

而除瞭玩法設計,在玩法和劇情的組合上Remedy做的也並不出色。依舊是拿《控制》舉例,在遊戲中玩傢的主要敵人就是各種被西斯控制的控制局安保人員(怎麼讀起來跟繞口令一樣),但是這些敵人與戰鬥絕大部分實際上都和劇情毫無關系。很多時候就是不講道理的憑空在面前刷出來一堆怪,沒有前因沒有後果就是楞刷出來讓你打,而這些敵人也大多沒有什麼值得深究的故事,基本就是一個個可以移動的靶子罷瞭。

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(就硬打)

這種組合模式導致玩傢的遊玩體驗實際上是相當割裂的,至少對於我來說我很難將《控制》中的戰鬥與劇情有效的組合起來,往往隻能用“遊戲歸遊戲,劇情歸劇情”的方式調整自己的心態。需要註意的是這樣的問題並不僅僅存在於《控制》中,在Remedy的其他遊戲中也存在類似的問題,隻不過是在《控制》中這樣的情況過於離譜瞭一些罷瞭。

綜合來看,Remedy對於遊戲中戰鬥部分的設計基本可以概括為打槍+能力+堆怪。雖然好用但是見多瞭難免會讓人感到疲倦,並且在後續的作品中也很難保證不會出現《控制》中這樣割裂感過強的問題。

好在我們同樣能夠在《控制》中看到Remedy的嘗試,比如在《控制》中遊戲不再是線性流程,而是大膽的參考瞭銀河戰士惡魔城類遊戲;再比如通過加入限時任務和刷裝備元素來提升用戶粘性;大量采用碎片化敘事等等…

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(地圖看得人天靈蓋炸裂就是另一個話題瞭)

這些嘗試雖然都還沒有觸及Remedy玩法問題的根本,但是也已經難能可貴。

我曾思考過Remedy為什麼在玩法上如此保守,但並沒有得到什麼經得起推敲的結論。或許我們應該將這當做Remedy獨有的特色來看待?至少Remedy的遊戲仍能夠稱得上優秀,隻要能夠保住劇情這個基本盤,即便其他方面稍有遜色也也就不影響遊戲的口碑與成績。

當然,作為一名玩傢我還是希望能夠在Remedy的下一部遊戲中看到點除瞭打槍+能力以外的讓人耳目一新的東西。希望Remedy不要讓人失望吧。

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