術士計劃不會突突的狂戰士不是好巫師

術士計劃不會突突的狂戰士不是好巫師

一·復古,但不是那麼復古

幾乎每當我們談及“第一人稱射擊遊戲”,除瞭如今早已聲名遠揚的《使命召喚》、《毀滅戰士》等系列IP之外,賦予瞭這一遊戲類型以“劃時代”意義和生命力的鼻祖級作品《德軍總部3D》同樣也是無法繞開的重點。

這款早在1993年風靡於世的射擊遊戲憑借著“第一視角探索地圖並擊殺敵人”的遊戲玩法在某種意義上為FPS(First-person shooting game)類遊戲打下瞭較為根本的定義。而值得註意的是,《德軍總部3D》雖然名綴後帶上瞭“3D”,但依然受限於時代的機能和技術,隻能以相對簡單粗暴的射線追蹤算法鎖打造出偽立體的視覺效果。籍此技術算法和機制框架,《DOOM》和《雷神之錘》等經典作品也如雨後春筍般催生而出,為射擊類遊戲圈子增添瞭無數能打能扛的猛將。

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《德軍總部3D》一經推出便在業內引發瞭轟動,甚至能在某種層面上象征著Id Software的崛起

為瞭給玩傢的視角留出更多的可視空間,《德軍總部3D》將一切實時顯示玩傢屬性和信息的HUD統一集成在瞭遊戲畫面的正下方,從刺激玩傢持續攻關並形成目標感的關卡分數,到提示玩傢留意自身狀態的生命彈藥,遊戲將最為核心的信息都以純數據的表現形式傳達給瞭玩傢。而這一套HUD的神來之筆則在於正中央以矩形浮現的主人公頭像,它將根據玩傢具體生命值的變化,而轉換不同的形態,從完全健康狀態時的白皙幹凈,到受到重傷後的鮮血滿盈,玩傢可以隨時隨刻地從動態變化的頭像中意識到目前的狀態,並改變戰略思路。

這一套HUD的設計形式在之後的若幹FPS作品中都得到瞭延續。而在這款生於2018年,由德國獨立工作室Buckshot Software研發制作的《Project Warlock》(術士計劃),也繼承瞭同樣的衣缽,力求在現今技術力的輔助下,對老式FPS獨特的視覺觀感進行最大程度的復刻。

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遊戲場景的質感十分到位,光影的結合下顯得復古而精美

隻是在初看之下,《術士計劃》的畫面渲染就已經具有相當濃鬱的Old School風格,從地圖場景到槍械道具,遊戲畫面的幾乎每一個角落都用明顯的顆粒感強調著自身追求復古的調性。

而這種強烈的顆粒感之下,視覺感受的層次感和畫面元素的豐富性卻絲毫不打折扣,墻磚的裂縫,吊垂的骸骨,以及主角手持武器材質感極強的光澤與陰影,都被打磨得契合度奇高,令人身臨其境。

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部分場景中甚至有著相對濃鬱的故事性表達,進而引發玩傢的聯想與思考

遊戲在UI設計上也盡可能尊崇著老式FPS的風味,小地圖指示、咒語魔法和槍械彈藥,再到用以格條和數字結合表現的生命值和魔法值,無不具有著強烈的舊派作風。與《德軍總部3D》等一眾經典老遊戲一樣,《術士計劃》中也將主角頭像以動態的形式投射於畫面的左下角,隨著生命值的變化,主角的臉上也會出現與之對應的不同程度的傷殘表現。

而在做足瞭復古功夫後,《術士計劃》用如今技術與其畫面形式的結合也很令人眼前一亮。在遊戲各個關卡中,都不乏存在著諸多地牢式的場景,在這些亮度偏暗光線不足的地區,燃燒的火炬和射擊的火花都被賦予瞭強烈的光影效果,在畫面的細節感上把控到位的同時,也為玩傢的每一次開槍射擊帶來瞭更醒目的視覺沖擊,時刻刺激著玩傢的腎上腺素。

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子彈射擊帶出的火光照亮著周遭,具有一定的視覺沖擊感

與此同時,同一關卡之內和不同關卡之間的連續性和差異感也可圈可點。在一個大關卡內,每一個小關都保持著相對一致的場景設計和氛圍。

例如在中世紀關卡下,玩傢可以一路體驗從地牢之底一路沖進堡壘之頂的完整流程,一口氣打下來讓人直呼過癮;而各異的關卡也各具著截然不同的特色,從充斥著血腥與森冷的中世紀城堡,到刮著凜冽寒風的冰原雪地,再到神秘的埃及沙漠與黑暗的工廠遺跡,每一個關卡之下出現的敵人種類也與其場景類型相配套,玩傢在每進入到全新的關卡時都能獲得更多的新鮮感和挑戰性,並被進一步轉化為持續性遊玩的樂趣與動力。

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遊戲一共有五大關卡,每個關卡內都設立著若幹個小關

而與復古卻不失細節的畫面伴隨而來的,則是動感無比的背景音樂和音效,節奏感極強的鼓點將跟隨著玩傢一路從關前殺穿至關底,霰彈的轟鳴,機槍的咆哮,敵人的怒吼與哀嚎,主角的咬牙與悶哼,都把聽覺體驗拉高瞭好幾個層次,把既復古,卻又極具新意的音畫表現端上餐桌。

在此基礎上,《術士計劃》還在畫面選項設置上為玩傢提供瞭最大的“DIY”功能,從飽和度清晰度色溫等可控調節之處,玩傢還能在“懷舊渲染”中對遊戲化民進行更深一步的細化,打造出各種各樣別具一格的畫面風格,不管是肅殺冷峻的黑白線稿風,還是精神污染拉滿叫人眼睛酸疼的強對比高光風,玩傢都能在其中創造出獨屬於自己的畫面感官體驗。

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畫面調節選項十分豐富,可以調試出各具味道的渲染風格

綜合而言,《術士計劃》在表現力的各個方面都用其紮實的步調證明,老派的刀鋒與復古的扳機在如今依然能煥發出再燃的光熱與進化的可能,並把這一份潛藏在內核中的潛力向所有熱愛第一人稱射擊類遊戲的玩傢加以詮釋。

二·射爆,但不隻是射爆

空有可賞性不錯的音畫效果自然還不行,如何在射擊和遊玩體驗上讓玩傢沉浸遊戲,才是《術士計劃》的第一要義。

為瞭滿足玩傢多樣化的操作自由和殺戮需求,《術士計劃》為玩傢精心準備瞭量達三十餘款的武器,從近距離破敵的匕首斬斧,再到遠距離滅敵的弓弩機槍,玩傢可以在戰鬥過程中隨時切換武器,打出各種花裡胡哨的效果,並輔佐以炸藥手雷等高范圍神器,對敵人展開最殘暴的酷刑也不在話下。

當然,主角除瞭是一個能揮刀劍能玩大槍的狂戰士硬漢之外,還是一個運得起魔法的術士,除瞭這些造成物理層面傷害的冷熱兵器,玩傢還能利用以魔法為驅動力的法術武器,輔助以多種咒語,來完成更多的騷操作。

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使用法術武器將會消耗魔法值,也不失為一種禦敵的手段

固然有如此之多的武器和咒語,如果一昧地追求自由性而直接投放給玩傢,隻會讓玩傢手足無措並失去學習每種武器的機會。因此這些武器和咒語將隨著玩傢關卡的推進而不斷被獲得,玩傢每來到一個新關卡,都在某種意義上意味著玩傢將要獲得全新的能力,豐富出更高的遊戲可玩性。

而除瞭這些最基礎的自由選擇之外,遊戲還為玩傢提供瞭成長上的自由選擇。每一種武器都有著兩種不同的進化方向,玩傢可以花費遊戲中獲取的點數為武器提供升級,讓每種武器都得到優化特性,並在戰鬥中大放異彩。

提供成長和升級的不隻是武器,主角本身也可以隨著遊戲的推進而迎來能力的提升。力量、生命、靈魂、裝載力,玩傢可以憑自己的意願為這些不同的屬性加點,並解鎖全新的職業,得到各種效果加成,自定義出獨屬於自己的遊戲體驗。

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玩傢在提升等級後可以自由地分配屬性點數,來形成Build和玩法

這些帶有些許RPG元素的設計為遊戲註入瞭更為多元的色彩,現在玩傢不單純是在不同的場景裡砍殺或射爆,也同時要規劃好關乎自己戰鬥的各項屬性,是把自己培養成鋼鐵血牛,還是變成純粹靠近戰碾壓敵人的肌肉狂戰,一概都取決於玩傢自己的想法。

雖然有著多種武器和能力的加持,玩傢在遊戲中依然會一不留神就被錘成弟弟,遊戲的整體難度不算低,就算是在“普通難度”下,在不對場景地圖背板熟記的情況下依然會倍感壓力。遊戲中的大門與轉角之處奇多,而借此延伸而出的則是各式各樣會讓你猝不及防的轉角殺,可能當你繞過一個平平無奇的彎,藏在墻角背後敵人的一套攻擊就會立刻糊上你的臉,消磨去你的大半管血量。

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每一個拐角和門後,都有可能藏著遊戲制作人對玩傢深深的“愛”

同時,遊戲流程中血藥、魔藥和彈藥的補給也較為克制,如果玩傢想單純靠著無腦的突突來一路殺進關底,很大可能會在半途中就遇上瞭彈藥困境,而陷入被動地位,或是靠著近戰艱難推進,直到獲取下一波彈藥補給才能緩過點神。

遊戲中也有著許多模式提供給玩傢挑戰,其中“無盡模式”對玩傢的操作能力和規劃能力都提出瞭更多的要求,也為遊戲創造瞭全新的上限,為遊戲的重復遊玩價值做瞭拉伸。

可以說,《術士計劃》固然有著許多對老式遊戲系統框架的創新和改善,但其本質難度卻並沒有下降太多,形形色色的敵人怪物都有著不同的攻擊方式和特性,也需要玩傢且戰且學,慢慢摸索出經驗與手感,一步步從被吊打的菜鳥成長為魔見魔怕的戰神。

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在後期關卡中,肩扛大炮轟炸機甲也不在話下

比傳統的老派遊戲更具深度的玩法,與並不遜色於老派的難度設置,都為《術士計劃》賦予瞭更多魅力,而每一個小關的流程較短的特點,也非常適合閑來無事時打上一把,在復古與創新並存的世界中渾身浴血,展開一段驚心動魄的冒險闖蕩。

三·最後總結

《術士計劃》作為一個開發資源極其有限的獨立遊戲,其品質上而言不可謂不優秀,不管是音畫之間緊密的結合,還是玩法機制上的挖掘與深入,都能讓初上手的玩傢在感受經典時代氣息的同時,獲得多元而統一的良好體驗。

同時,作為一款以“懷舊復古”作為其主要特色亮點的遊戲作品,上手自然也存在著一定的門檻。引導性十分缺乏的關卡地圖設計和隨機性較大的生命彈藥補給,部分場景中較為明顯的堆怪,以及埋伏在各個角落的陷阱與轉角殺,都會讓初入此地的玩傢感到頭疼。

但熟悉瞭地圖,摸清瞭敵人,並掌握瞭各個系統和機制後,玩傢又能很輕松地在遊戲中得到其獨特的樂趣。

復古,但不是那麼復古;射爆,但不隻是射爆,構成瞭《術士計劃》均衡優秀的體驗。如果你也想選一個無所事事的午後,或是渴望驚爽的三更半夜幹點事情,都可以打開這一方被精心雕琢的匣子——拉栓填彈,提斧磨刀,在怪獸的哀嚎與槍火連天聲中,一睹老派FPS特有的那道深邃靈魂。

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