回歸變革與陣痛 簡述鬼泣5
2008年,卡普空發售瞭《鬼泣》系列的新作《鬼泣4》,在《鬼泣4》中不僅加入瞭新的角色尼祿,更是大幅優化瞭遊戲的操作手感和畫面,並且講述瞭一個起承轉合一氣呵成的故事,使之成為瞭08年最為優秀的ACT遊戲。但在《鬼泣4》發售之後,這個IP就陷入瞭長久瞭沉寂,數年間隻有一部由忍者理論工作室開發的外傳作品《DMC鬼泣》問世,至於玩傢苦苦等待的續作卻遲遲不曾有消息。
(《鬼泣4》截圖)
時間到瞭2019年,在新生代的玩傢看來鬼泣已經是一個被時代所掩埋的古老IP,期待其新作的玩傢數量與十一年前相比已經不剩多少瞭。但就在這一年,《鬼泣》系列的正統續作,《鬼泣5》正式發售瞭。
(《鬼泣5》截圖)
《鬼泣5》采用瞭與《生化危機7》相同的RE引擎,在畫面上有瞭長足的進步,戰鬥中飛散的粒子特效給人瞭極強的視覺沖擊。而在整體的換面表現上,《鬼泣5》絕對能夠說是當下效果畫面效果最好的ACT遊戲,無之一。得益於RE引擎的優秀水準,《鬼泣5》在場景的表現力上絕對能夠穩坐2019年的第一梯隊。
(“老當益壯”的但丁)
重要的是,作為一款對操作精準性要求極高的ACT遊戲,《鬼泣5》在提升畫面質量的同時也很好的兼顧瞭流暢性,遊戲整體的優化水準很高,即便是在1050Ti這樣的入門級顯卡上也能夠保持不錯的運行效率,戰鬥中基本不會出現掉幀問題。
(看這靈活的跳躍動作)
此外,在劇情的設計上《鬼泣5》很好的照顧瞭新生代的玩傢(以及等太久忘掉劇情的老玩傢),在遊戲的開頭就用混剪PPT的形式向玩傢講述瞭遊戲前四款作品的故事,使得玩傢得以對遊戲劇情的來龍去脈有一個基本的認知。不過雖然在前情提要上做的算是貼心,但《鬼泣5》本身的劇情卻多少有些微妙,雖然開頭看起來場面宏大,但歸根結底卻依舊能夠歸納為但丁一傢的傢務事,不得不說確實有些缺乏新意。
(兒子暴打老爹和親叔的故事)
當然,作為一款ACT遊戲《鬼泣5》最為重要的自然是它的動作系統。在原有的老角色上,但丁和後來DLC追加的維吉爾都基本維持瞭前作的操作手感,但是在一些細節上配合新的引擎做出瞭調校,此外但丁新追加的摩托車等武器也保持瞭一貫的設計水準,手感紮實並且富有沖擊力和打擊感。尼祿則是在遊戲初期就由於劇情遭遇瞭斷手,然後迎來瞭功能更為多元的機械義手。義手系統的加入為尼祿的連段增加瞭不小的深度和廣度,如何搭配義手,在什麼時候使用義手等等都成為瞭想要流暢操作尼祿所必須考慮的事情。而在其他方面尼祿的操作手感也依舊優秀,不過紅刀的判定被放松瞭一些,更加適合尼祿迎合新手的設計定位。
(新追加的義手系統大大增加瞭尼祿的可玩性)
而在新追加的角色V上,我們則能夠看出制作組在ACT遊戲角色設計上做出的新嘗試。
以我個人的經驗來看,《鬼泣5》的V可以說是一個從不曾在ACT遊戲中出現過的角色。幾乎所有的ACT遊戲都遵循著角色自己參與戰鬥的邏輯,從而體現出遊戲的打擊感與爽快感。但是V在設計上卻選擇瞭以召喚獸為主的設計思路,在V的基礎操作上基本可以說隻有處決技需要玩傢操縱V直接動手,其他大部分時候玩傢所操作的實際上都是V的召喚獸們。
(操縱魔獸戰鬥的V)
這樣的設計不可謂不是充滿新意,也確實給予瞭玩傢極大的新鮮感。但雖然V帶來瞭不小的新鮮感,我們卻也不能就此認定V的設計是成功的。實際上過多的創新導致瞭V的設計存在著很問題,這些問題雖然都不致命,但也確實大大降低瞭V作為新角色的可玩度。
V的輸出能力並不出色,在實戰中他明顯缺少類似魔人化的特殊機制來提升自己的輸出能力,雖然Nightmare確實能夠提升一定的輸出,但是過於笨重的設計也導致其在面對高機動性敵人的時候表現難言優秀。同時V使用召喚獸進行戰鬥的設計也很容易導致玩傢在使用V的時候隱約會感到一種不適,這是由於在使用V戰鬥的時候雖然遊戲的主視角在跟隨V進行移動,但是玩傢實際操作的確實距離視角較遠的召喚獸,這就導致瞭視覺核心與實際目標的不對等,使得玩傢會產生不適與違和感。
但即便V在使用上有著這樣那樣的問題,我也依舊覺得V是《鬼泣》非常重要的一次嘗試。
因為沒有任何一個系列是可以一直靠著往日的光輝過活的。
在我看來,V以及整個《鬼泣5》對於《鬼泣》整個系列的地位實際上與《怪物獵人:世界》對於整個《怪物獵人》系列地位是一樣的,它們都代表著這個系列在新時代的變革與嘗試。
這不僅是因為兩款遊戲都在很大程度上提升瞭遊戲的畫面表現力,更是因為這兩款遊戲在設計理念上的趨同性。無論是《鬼泣5》還是《世界》其核心設計思路都是“變革”。在《世界》中地圖的無縫化,新追加的勾爪機制都是這種變革的外在體現,而在《鬼泣5》中新角色V的加入,尼祿的義手,但丁和維吉爾的新招式也都是如此。這些新內容的設計或許並不完美,或許存在不少可以優化,可供調整的空間,但也確實是一種正確的趨勢。
(《怪物獵人:世界》截圖)
在《鬼泣5》中我們看到瞭一個古老IP的回歸,也看到瞭這個IP面對新生代的玩傢所做出的變革。誠然,《鬼泣5》並不完美,也確實存在著很多問題,無論是V的設計問題還是流程後半段的偷工減料都難免讓人惱火。但就像同為系列變革之作,也同樣有著不少令人惱火的世界的《世界》一樣,這些變革所必然帶來的陣痛都將成為後續作品的經驗與學習的養料。
在《世界》之後,卡普空吸收經驗做出瞭口碑與銷量雙豐收的《崛起》,《崛起》充分吸收瞭《世界》的經驗,規避瞭幾乎所有的《世界》中出現的問題,使其成為瞭現在綜合體驗最好的一款《怪物獵人》。
(《怪物獵人:崛起》截圖)
那麼在《鬼泣5》之後的下一款《鬼泣》又會以一種怎樣的姿態呈現在我們的面前呢?或者說,在經歷瞭《鬼泣5》的失誤與陣痛之後,下一款《鬼泣》能夠成為這個系列中《崛起》一般驚艷的大成之作呢?
就讓我們等待,且充滿希望吧。
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