Unity Shader實現徑向模糊效果

在遊戲裡面有很多模糊效果,像賽車類遊戲。當你加速時,會發現2邊的場景變模糊。如下圖:

今天也來做一下徑向模糊效果,首先創建一個Material,給它添加一個紋理後將Material拖到新建的Plane上。如圖所示,可以看出模糊效果是從中心點由內往外擴散。接下來腦子裡有瞭步驟

步驟一:定義徑向模糊的中心點,通常取圖像的正中心點。
步驟二:計算采樣像素與中心點的距離,根據距離確定偏移程度,即離中心點越遠,偏移量越大。
步驟三:將采樣點的顏色值做平均求和。

Shader "liulongling/motion" {
 Properties {
  _MainTex("紋理",2D)="while"{}
  _Level("強度",Range(0,100))=10
 }
 SubShader {
  Pass
  {
     CGPROGRAM
     #pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
     #include "unitycg.cginc"
     sampler2D _MainTex;
     float _Level;
      struct v2f{
    fixed4 vertex:POSITION;
    fixed2 uv:TEXCOORD;
   };
 
   v2f vert(appdata_base v){
    v2f o;
    o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    o.uv=v.texcoord;
    return o;
   }
 
      fixed4 frag(v2f i):COLOR{  
       fixed4 c;
 
    fixed2 center=fixed2(.5,.5);
    fixed2 uv=i.uv-center;
    fixed3 c1=fixed3(0,0,0);
    for(fixed j=0;j<_Level;j++){
     c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;
    }
    c.rgb=c1/_Level;
    c.a=1;
    return c;
      }
     ENDCG
  }
 }
}

效果如下:

以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。

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