Python OpenGL基本配置方式
OpenGL基本配置方式
參考:http://pyopengl.sourceforge.net
pip 安裝 PyOpenGL
pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
測試代碼
from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * def init(): glClearColor(1,1,1,1) gluOrtho2D(-1,1,-1,1) def triangle(): glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) glColor3f(1,0,0) glBegin(GL_TRIANGLES) glColor3f(1,0,0) glVertex2f(-1, -1) glColor3f(0,1,0) glVertex2f(1, -1) glColor3f(0,0,1) glVertex2f(0, 1) glEnd() glFlush() def main(): glutInit(sys.argv) glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB) glutInitWindowSize(800,600) glutInitWindowPosition(50,50) glutCreateWindow("Triangle") glutDisplayFunc(triangle) init() glutMainLoop() if __name__ == '__main__': main()
運行結果,繪制出一個彩色三角形:
Python+OpenGL庫理解及代碼應用
1.讀取off文件
使用工具庫(GLUT)創建 OpenGL 應用程序隻需要四步:
(1)初始化glut庫:glutInit()
(2)創建glut窗口:glutCreateWindow('Quidam Of OpenGL')
(3)註冊繪圖的回調函數: glutDisplayFunc(draw)
(4)進入glut主循環: glutMainLoop()
除瞭基本組成以外還可以:
(5)設置窗口初始顯示模式:初始化 glut 庫的時候,一般要用 glutInitDisplayMode() 來設置初始的顯示模式。例如:
glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH)
(6)初始化畫佈
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 設置畫佈背景色。註意:這裡必須是4個參數 glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 開啟深度測試,實現遮擋關系 glDepthFunc(GL_LEQUAL) # 設置深度測試函數
關於draw()函數的基本組成:
(1)清除屏幕及深度緩存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
(2)設置投影
投影設置也是每次重繪都需要的步驟之一。glOrtho() 用來設置平行投影,glFrustum() 用來設置透視投影。這兩個函數的參數相同,都是視景體的 left / right / bottom / top / near / far 六個面。視景體的 left / right / bottom / top 四個面圍成的矩形,就是視口。near 就是投影面,其值是投影面距離視點的距離,far 是視景體的後截面,其值是後截面距離視點的距離。far 和 near 的差值,就是視景體的深度。視點和視景體的相對位置關系是固定的,視點移動時,視景體也隨之移動。假設 view 是視景體,width 和 height 是窗口的寬度和高度,在投影變換之前,需要先聲明是對投影矩陣的操作,並將投影矩陣單位化:
glMatrixMode(GL_PROJECTION) ,含義為選定矩陣為模型-觀察變換 矩陣
OpenGL中的變換命令都是對當前矩陣(當前矩陣為以後圖形變換所要使用的矩陣)進行操作,因此在選定可修#改矩陣後,應首先用glLoadIdentity()命令設置當前操作矩陣為單位矩陣
glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() if width > height: k = width / height glFrustum(view [0]*k, view [1]*k, view [2], view [3], view [4], view [5]) else: k = height / width glFrustum(view [0], view [1], view [2]*k, view [3]*k, view [4], view [5])
(3)設置視點
視點是和視景體關聯的概念。設置視點需要考慮眼睛在哪兒、看哪兒、頭頂朝哪兒,分別對應著eye, lookat 和 eye_up 三個向量.
gluLookAt( #設置相機在世界坐標系中的位置 eye[0], eye[1], eye[2], #相機鏡頭對準的物體在世界坐標系中的位置 look_at[0], look_at[1], look_at[2], #相機向上的方向在世界坐標系中的方向 eye_up[0], eye_up[1], eye_up[2] )
(4)設置視口
視口的大小和尺寸是在窗口坐標系中進行度量的, 默認狀 態下其坐標原點位於窗口的左下角,其尺寸與窗口的大小 相同。
#glViewport(GLint x, Glint y, Glsizei width, Glsizei height) glViewport(0, 0, width, height)
(5)設置模型變換
模型平移、旋轉、縮放等幾何變換,需要切換到模型矩陣:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() #平移操作函數 glTanslate(x,y,z) #平移,(x,y,z,1)乘以 N(4x4矩陣)進行矩陣變換 glMultMatrixf(N) #旋轉函數,繞矢量v=(x,y,z)T逆時針方向旋轉angle指定的角度。 glRotate(angle,x,y,z) #縮放函數 glScale(1.0, 1.0, 1.0)
同時使用視圖變換和模型變換,需要先調用視圖變換函數,後調用模型變換函數,以保證模型變換首先對物體起作用。
多種變換組合調用順序 ,寫函數的時候要註意順序,否則可能不起作用
具體代碼分析
from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * import numpy as np def readOFF(): file_path = '../off/m1.off' f = open(file_path, 'r', encoding='utf-8') lines = f.readlines() m = [] n = [] #把off文件中數據按行讀取出來,存儲到列表中,由於邊數事先看瞭為0,所以沒遍歷邊,如果邊不為0,記得遍歷,並在後文加上邊的繪制 for line in lines: m.append(line.split()) for i in range(len(m)): #跳過第一行的OFF if m[i][0] == 'OFF': continue #記錄定點數,面片數和邊數 elif i == 1: v_cout = int(m[i][0]) f_count = int(m[i][1]) e_count = int(m[i][2]) continue #把字符型數據轉化為數值型數據 else: for j in range(len(m[i])): m[i][j] = float(m[i][j]) n.append(m[i]) return v_cout, f_count, e_count, n #繪畫模型 def draw(): global angle #讀取OFF文件包含的頂點,面片,邊和off文件存儲數據信息 v_cout, f_count, e_count, n = readOFF() # 設置渲染背景 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) #清除緩存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 設置投影(透視投影) glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() # 投影變換 gluPerspective(100, 1, 0.5, 100) angle += 0.05 while angle > 360: angle -= 360 glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() # 視口變換 glViewport(100, 100, 500, 500) #設置觀察變換 #設置視點 gluLookAt( -5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, ) #設置模型變換 #平移 glTranslate(1, 1, 0) #旋轉 glRotatef(angle, -5, 5, 0) # 縮放 glScalef(5, 5, 5) for i in range(f_count): #獲取頂點個數,和頂點信息 cout , a, b, c = n[v_cout + i] cout, a, b, c=int(cout) ,int(a) ,int(b) ,int(c) #得到頂點位置 a1, a2, a3 = n[a] b1, b2, b3 = n[b] c1, c2, c3 = n[c] #繪制多面體 glBegin(GL_POLYGON) glVertex3f(a1, a2, a3) glVertex3f(b1, b2, b3) glVertex3f(c1, c2, c3) glEnd(); # 刷新緩存 glFlush() #關閉窗口 def close(key,x,y): if key==b'\x1b': glutDestroyWindow(win_id) if __name__ == "__main__": angle = 0 # 初始化glut窗口 glutInit() # 設置窗口顯示模式:RGBA四通道|單緩存|深度 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_SINGLE | GLUT_DEPTH) # 初始化窗口大小 glutInitWindowSize(1000, 800) # 創建窗口 win_id = glutCreateWindow("CUBE") # 設置渲染函數 glutDisplayFunc(draw) # 設置窗口空閑時函數 glutIdleFunc(draw) # 開啟深度測試 glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 開啟窗口主循環 glutMainLoop()
以上為個人經驗,希望能給大傢一個參考,也希望大傢多多支持WalkonNet。
推薦閱讀:
- 如何利用OpenGL畫坐標軸指示圖
- Android中的OpenGL使用配置詳解
- Android中常見的圖形繪制方式總結
- Android自定義view之3D正方體效果實例
- Python OpenCV實現任意角度二維碼矯正