崩壞學園2為什麼會數值膨脹 面對數值膨脹運營策劃又能做什麼

不知道你有沒有過這樣的經歷:一段時間不玩一款遊戲,再下載回來完成瞭遊戲丟給你的一堆回歸任務之後愕然發現自己原來的裝備和角色與現在版本的裝備角色相比有著巨大的差距。幾天前我一位回坑玩《崩壞學園2》(下簡稱崩2)的朋友就遇到瞭這樣的情況。

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按照他的說法,在他湊齊瞭一套現階段的主流裝備之後在打木樁的時候發生瞭這樣的一幕:

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不用費眼睛數瞭,單次傷害16位數,累計傷害18位數。這是個什麼概念呢?有兩個已經基本棄置不用的數字計量單位:兆和京(這個兆跟流量的兆是兩碼事),其中兆為10的12次方,京為10的16次方,展開數字來看是這樣:

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(兆)

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(京)

從崩2已經達到這種數量級的傷害數值不難看出,崩2已經出現瞭嚴重的數值膨脹問題。而導致這一問題出現的罪魁禍首或許就是遊戲愈發臃腫的養成體系和大量使用乘算的加成方式。其實這兩者單獨拎出來問題都不大,養成體系復雜的遊戲不少,但並不是每個都會數值膨脹,直接采用乘算加成的遊戲更多,數值膨脹的就更少瞭,真正出現問題的是兩者的共同作用。

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(大量的裝備數值進行乘算是導致數值膨脹的誘因)

舉個很簡單的例子,5X5+5X5的結果是50,而(5X5)X(5X5)的結果就達到瞭625。一般來說養成系統復雜的遊戲為瞭避免數值膨脹而在不同養成系統之間使用加算,目的就是使結果保持在“50”這樣較低的數值,但崩2卻幹脆利落的對很多機制都進行瞭乘算,產出的結果就是即便基數很小也會出現“625”這樣的誇張數值。在遊戲初期基數較小的時候這一問題還能夠控制,但是對於崩2這樣一款已經上線7年的遊戲來說數值膨脹是一個必然的結果。

那麼數值膨脹和由於數值膨脹導致的大額數字會給遊戲帶來什麼影響呢?讓我們從開發人員和普通玩傢兩個角度來看看。

在說開發之前我們需要明確一點,雖然再高的數值在玩傢看來也都隻是一行數字,但是在後臺程序中這些數字都會造成實打實的運算消耗。不過如果僅僅是討論運算耗損的話其實問題也不大,現在的手機都能夠輕松應對這種程度的數值計算,不過手機能夠應對並不代表程序就能夠輕松應對瞭。以崩2為例,作為一款在2014年上線的手遊,它的底層架構很可能在設計之初就沒有考慮過進行如此高額度的數值計算,這就導致在後續的更新中為瞭保證能夠順利完成傷害計算就必須在原有架構的基礎上進行改動,這樣的改動有很大的概率會導致諸多莫名其妙的bug,輕則延緩開發進度,重則導致遊戲運行受阻。並且這種問題除非直接重構底層代碼否則是無法根除的,可又有誰願意耗費資源和經歷重構一款老遊戲的底層呢?

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(《崩壞學園2》前段時間剛剛度過瞭七周年慶)

而對於玩傢來說問題同樣明顯,首先數值膨脹會明顯拉高新老玩傢的隔閡,一邊是新玩傢想盡辦法打出瞭幾千的輸出,另一邊是老玩傢隨手打出一個極為誇張的數值,這無疑會導致新玩傢對遊戲失去動力。而隨著新玩傢不再流入想要保持營收遊戲運營就需要提高養成的復雜程度,這又會導致數值繼續膨脹,最後使得不僅僅新玩傢不願嘗試,連原本安靜當咸魚的老玩傢都會發現自己跟不上版本瞭,最後隻能卸載遊戲瞭事。玩傢的流失則會導致運營進一步拉高深挖收費系統,如此循環往復,最後到瞭某個剩餘玩傢都無法承受的時間點時遊戲關服離場。

那麼面對數值膨脹遊戲的運營策劃難到就無計可施麼?也不是。

舉一個例子,《最終幻想14》作為一款國際服運營瞭8年的MMORPG現階段也同樣面臨著嚴重的數值膨脹問題,而SE解決這一問題的方式就是計劃在日後的更新中直接將某一等級後的所有數值進行削減,簡單來說就是玩傢的各項數值全面降低,同時敵人的數值也等比例下調,從而做到在通過削減基數來解決數值膨脹的同時避免由於削減數值導致的玩傢體驗下降。可以說是一個雖然很簡單粗暴但確實有用的解決方法瞭。

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(他們自己的說法是因為數值爆瞭所以要進行壓縮……)

而另一種解決方法則是很多遊戲都會用到的特殊機制。簡單來說就是在實戰中用各種方式來限制玩傢能夠造成的輸出。比如在《明日方舟》的危機合約模式中遊戲所提供的降低我方輸出,增加敵人抗性等等詞條就屬於一種特殊機制。很多遊戲都會通過引入各類特殊機制來增加遊戲的難度,並且避免玩傢靠數值碾壓過關。而現階段崩2也確實通過各種特殊機制的引入來實現瞭在實戰中對於遊戲難度的控制。

簡單來說就是就是幹脆砍傷害,要麼想辦法讓玩傢打不出那麼高的傷害。這兩種方式你都是現在較為主流的控制數值膨脹的方法,也並沒有什麼優劣之分。不過這兩者也僅僅是數值上的權衡,實際上更多時候遊戲出現嚴重高的數值膨脹並不僅僅是遊戲的基礎數值設計有問題,更多的可能是因為遊戲策劃為瞭更高的收益而盲目拉高新裝備/新角色的強度,久而久之在導致老裝備/老角色毫無出場機會的同時使得遊戲的數值膨脹到瞭一個極為誇張的程度。

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(比如這種就是策劃瘋狂拉高數值的結果)

如果說由於基礎設計而導致數值膨脹還情有可原,能夠解釋為遊戲的運營時間過長導致早期的設計不再適用因此要進行修改的話,為瞭一時的報表好看壓榨玩傢導致的數值膨脹就隻能說是策劃和運營團隊咎由自取瞭。

對於我們玩傢來說,面對一款遊戲出現數值膨脹或者是過快的裝備/角色迭代速度的時候最好的方法就是將自己的觀點有邏輯的告知遊戲的運營方,如果運營方坐視不管則幹脆卸載走人,畢竟當運營方都抱著流水報表下判斷的時候也隻有流水下跌才能讓他們冷靜一些瞭。

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