Blender Python編程實現批量導入網格並保存渲染圖像
引言
繼上一篇 《Blender Python 編程:快速入門》 我們已經瞭解瞭 Blender Python 腳本的基本概念。接下來讓我們瞭解如何用 Python 編程實現一些 有意思的功能(減輕部分工作量)。
Blender 並不是唯一一款允許你為場景編程和自動化任務的3D軟件; 隨著每一個新版本的推出,Blender 正逐漸成為一個可靠的 CG 制作一體化解決方案,從使用油脂鉛筆的故事板到基於節點的合成。
事實上,你可以使用 Python 腳本和一些額外的包來批處理你的對象實例化,程序化地生成東西,配置你的渲染設置,甚至獲得你當前項目的自定義統計數據,這是非常棒的功能! 這是一種減輕繁瑣任務負擔的方式,同時也能讓開發者參與到這個創造性工具社區中,而不僅僅是美術人員。
打開 Blender 中的文本編輯器,讓我們開始編碼。這個過程的主要步驟包括
- 導入所有必需的庫
- 刪除默認的立方體對象和相機
- 編寫幾個
for
循環來導入多個 “猴頭” 網格 - 創建相機
- 最後保存渲染的圖像
導入庫
為瞭實現我們的項目,我們將進口三種主要必需品。首先,我們將導入 bpy 庫,它將允許用戶在 Blender 文本編輯器中訪問 Python 環境。我們將從這個庫中導入一些功能,以方便訪問。最後,我們還將導入用於執行不同類型計算的 math 庫。在這個特殊的場景中,數學庫主要用於計算用於測量旋轉角度的歐拉角。需要導入的庫如下:
import bpy from bpy import context, data, ops import math
移除默認對象和相機
我們的下一個目標是從 Blender 環境中刪除所有不必要的元素。可以通過兩種方式執行此操作。一種方法是使用 delete
函數並將 use_global
參數設置為 False 。另一種方法是創建一個 for
循環,並在默認屏幕中檢查所有對象,選擇正在尋找的特定類型的對象,並刪除適當(認為不必要的特定項目)的元素。下面是執行以下操作的代碼塊。
# Remove The Default Cude Object # bpy.ops.object.delete(use_global=False) bpy.ops.object.delete(use_global=False, confirm=False) for o in bpy.context.scene.objects: if o.name == "Cube": bpy.ops.object.delete(use_global=False)
添加多個 “猴頭” 網格
在下一步,我們將在各自的位置添加相應的多個 “猴頭” 網格。為瞭執行這個步驟,我們將把三個變量初始值設為零。這三個變量分別表示 x 軸、y 軸 和 z 軸。我們將相應地修改這些變量,以獲得 “猴頭” 網格的最佳位置。count
變量用於根據需要改變這些軸的位置。
# Create multiple monkey meshes x = 0 y = 0 z = 0 count1 = 0 count2 = -5 for i in range(3): # Import the monkey mesh bpy.ops.mesh.primitive_monkey_add(location = (x + count1, y + count1, z)) count1 += 5 for i in range(2): # Import the monkey mesh bpy.ops.mesh.primitive_monkey_add(location = (x + count2, y - count2, z)) count2 += -5
創建相機
一旦我們完成瞭創建多個 “猴頭” 網格,我們可以添加一個相機來查看我們的對象和它們的整體視圖。我們將設置場景和創建我們的相機,並將相機鏡頭設置為 30 mm。默認的相機尺寸通常是 50 mm 。但是,我們將使用這個特定的大小(30 mm),以便在 指定的范圍內所有對象都清晰可見 。然後,我們將創建相機對象,並設置相機的位置和旋轉角度。
位置(location
) 將決定相機的位置,在那裡我們將有最好的視角,所有對象呈現在屏幕的可見區域。旋轉角度(rotation_euler
) 由角度轉換為弧度,這是在前面的編碼部分中引入的數學庫的幫助下完成的。
我們將指定沿所有三軸旋轉的角度(弧度),以便 位置 和 旋轉角度 都被正確放置。我們將場景的 collection
鏈接到當前的相機,並確保當前選擇的相機被設置為活動
### Creating A New Camera Angle scn = bpy.context.scene # create the second camera cam = bpy.data.cameras.new("Camera") cam.lens = 30 # create the second camera object cam_obj = bpy.data.objects.new("Camera", cam) # Locations cam_obj.location.x = 16 cam_obj.location.y = -6 cam_obj.location.z = 8 # Rotations cam_obj.rotation_euler[0] = math.radians(64) cam_obj.rotation_euler[1] = math.radians(0) cam_obj.rotation_euler[2] = math.radians(47) scn.collection.objects.link(cam_obj) # Set the Camera to active camera bpy.context.scene.camera = bpy.data.objects["Camera"]
保存渲染的圖像
創建多個猴子網格和放置我們的相機在所需位置後的 最後一步 是保存圖像。在我們保存圖像之前,我們將渲染我們的圖像,並將其存儲為 “.png” 格式。渲染基本上是將 Blender 空間中的 3D 場景轉換為 2D 視圖,以便更容易以打印形式可視化。
為瞭執行這個步驟,我們將設置路徑,並將三維模型場景從相機的角度渲染成二維圖像,保存在指定路徑的目錄中。一旦我們的圖像被渲染和保存,我們可以恢復之前的路徑來執行進一步的計算和操作。
# Setting the path for the first image captured in the first camera FILE_NAME = "1.png" FILE_PATH = "D:\\Cool Projects\\Paperspace\\3-D Models\\1.png" # Save Previous Path previous_path = bpy.context.scene.render.filepath # Render Image bpy.context.scene.render.filepath = FILE_PATH bpy.ops.render.render(write_still=True) # Restore Previous Path bpy.context.scene.render.filepath = previous_path
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