時過境遷 再來看這部鬼泣系列中的怪胎dmc鬼泣

前言:到今天,我相信“新鬼泣是一款好遊戲”這一觀點應該已經沒誰會否認瞭……

新鬼泣也稱dmc鬼泣,一直在鬼泣系列中都屬特別的存在。照比以往,本作做出瞭很多顛覆性的設計。初版但丁的形象哪怕在沒有國內媒體欽定“這就是鬼泣5”的節奏,在當年還是引來瞭全世界鬼泣玩傢的聲討。劇情問題也仍被不少玩傢詬病。雖然時光最終還是讓本作整體風評回到瞭相對理智的一面,多年下來的累積銷量也確實洗刷瞭部分激進玩傢賜給他的污名。但時至今日在提及新鬼泣的地方仍然還是存在相當多對其不滿的聲音。作為鬼泣死忠粉,筆者也曾不太喜歡它。可最近再次體驗本作之後,我不得不承認對其的看法發生瞭些許變化。也讓我獲得瞭一個新的認識它的角度。那麼正好借著前些日子忍者理論和卡普空的推特都似乎暗示瞭本作要有什麼動作的契機。筆者就來好好聊聊新鬼泣。這部鬼泣中的“怪胎”

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我們都知道,新鬼泣最大的爭議點一直都在於但丁的形象上,但平心而論,如果你回顧過歷代鬼泣預告的話,你就會發現小到鬼泣3正式版取消瞭頭發飄逸的效果,大到鬼泣4從人物形象到UI再到畫質隨著e3預告一年一變。一定程度上“貨不對板”似乎早已是該系列甚至已經是卡普空系遊戲的老傳統瞭。因此,雖然各種意義上但丁形象是一切爭端矛盾的中心點。但更值得討論的則是但丁形象變更的背後,新鬼泣真正渴望要講述的東西。

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想不到吧,我們三個都是鬼泣4的但丁

照比過往的鬼泣作品,本作在畫面風格、世界觀構建、還有人物設定上都可以說是徹底換瞭一套敘事維度。制作方忍者理論試著把原作的宗教、魔界、斯巴達、叛逆之刃、兄弟相爭等等要素統統打包帶到瞭現代背景。進而把監視、恐怖組織、媒體操控、人權、自由等等西方世界的陰暗面要素變成瞭這部鬼泣要討論和涉及的話題。而我們的魅力角色但丁也因此從純粹的惡魔獵人化身為捍衛自由的戰士。在維吉爾的領導下,摧毀城市的監視,幹翻毒害民眾的邪惡飲料廠、怒揍顛倒黑白的主持人、最後推翻最終boss魔帝的統治權威。從而獲得所謂“自由”。雖然聽起來稍微有點怪,但在神曲中維吉爾就是但丁的導師,所以僅從“原典”的角度來說其實是沒有問題的。不得不說這個方向確實拓展瞭鬼泣對於現實深度這方向的野心。隻是也不得不讓人感嘆,原來換瞭一波人來主導的鬼泣,隻是把鬼泣1的最終boss拉出來再揍一遍竟然就可以被用來講這樣風格的故事。真是萬物都可以“自由”啊。

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可是,隨著但丁和維吉爾聯手打倒瞭魔帝,玩傢與他們一起看到的並非美好的自由,反而卻是因此而變成廢墟的世界,大戰之後到處都是一片淒慘,地獄與人間的壁壘也被打破,人們本就糟糕的生活更是雪上加霜,徹底步入崩潰。這一幕就好像是編劇發起的質問。

“這麼做真的對嗎?”

但緊接著隨著維吉爾的希望成為新的統治者的野心暴露出來。

編劇也似乎為剛剛的質問給出瞭自己的解答。

那就是:

“所謂爭取自由,不過是上位者的托詞罷瞭”

“誰也無法戰勝權利的欲望”

以及編劇留下的新問題:

“但丁追求的純粹自由就是對的嗎?”

於是,對於但丁而言,那份維吉爾曾為他描繪的美好自由的願景,如今又被維吉爾自己給徹底轟塌。然而但丁卻並沒有放棄,於是兄弟反目,拔刀相向。玩傢戰勝維吉爾,整個遊戲也就結束瞭。

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如果客觀評價新鬼泣的話,這是一部從頭到腳,從內到外都是為歐美玩傢打造的鬼泣。從可玩性角度,本作獨具思考地對過往鬼泣戰鬥系統的改動造就瞭其簡約而不簡單的戰鬥體驗,也為鬼泣數部作品已見成熟的戰鬥系統帶來瞭全新的詮釋。我甚至覺得既然鬼泣5這麼在意拉新這件事的話,就該把這套戰鬥系統完全加入鬼泣5給玩傢在新舊之間隨意選擇才對。徹底方便一下那些認為三個鍵才能閃避是反人類的新人。

可另一方面,就像《奴役西遊記》一樣本作的劇情雖然細究之下也可以體會到一些思考。可同時也有很多問題。首先就是故事的情緒曲線。我們看過往的鬼泣作品,拋去失敗作的2代不談,鬼泣1是一個主動上門幹翻敵人的故事。鬼泣3也是同樣的框架,但在此基礎上為玩傢準備瞭一個勢均力敵的對手維吉爾。就算鬼泣4尼祿曾被蒙在鼓裡,但仍然會安排但丁以俯視全局的姿態在整個故事中運作著。就算有鬼泣3但丁被維吉爾打到瀕死這種負面吃癟的情節,也會把它處理成但丁覺醒更大力量的契機。再靠炫酷的跳塔cg來繼續保證玩傢的興奮感。

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而新鬼泣是怎麼做的,整個故事主線的前期都是讓玩傢聽維吉爾的話去幹這個幹那個。我們全程都是一個被動狀態下被指揮著去完成任務。對於這種方式,如果維吉爾是一個藏得住的反派那完全沒有問題。可隻要玩過舊鬼泣的玩傢都知道最終但丁和維吉爾一定會決裂。可我們在明知瞭這些的情況下,卻隻能強迫接受被利用這一事實。

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不僅前期被利用,中期還要成為維吉爾殺害孕婦的幫兇(雖然孕婦的本質也是惡魔),看維吉爾對存在感稍微稀薄的女主角用完就棄。用簡單計謀騙過魔帝的把戲,還要經歷毫無懸念且情節發展過於陡峭的兄弟之戰。要是不對歐美的社會背景瞭解的足夠多,要是無法對本作的價值觀沖突有所共鳴,要是對故事中影射可口可樂,嘲諷媒體話語權,以及對靈薄獄的設定沒有太多興趣的話。那對老玩傢而言初見本作劇情時的情緒曲線必然是時刻處於負面和別扭的。雖然後期隨著兄弟二人互動增多,玩傢的情緒由負轉正。可很快就又以一個在幾句話之間就以兄弟二人就拔刀相向的boss戰作為結束,可能後來的玩傢在正篇結束後直接打維吉爾的隕落DLC會覺得這個故事還算完整。可當年第一波通關的人是沒有這個待遇的。

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所以,對於新人來說,沒有過往舊作的認知,沒有鬼泣3和鬼泣4鋪墊下來的預期的話或許作為動作遊戲的本作是可以稱為有一個最起碼能及格的故事,且幾乎不可能收獲比這個還差的評價,在此基礎上擁有爽快的戰鬥方式來兜底,所以,在他們心中新鬼泣所提供的整體遊戲體驗非常不錯這可以理解。

可對於老玩傢而言,本作的劇情可以說幾乎毫無懸念性。故事情節還比較簡單,劇情呈現還放棄瞭以前過往華麗激進的表現形式,試圖轉向平穩內斂的敘事風,似乎這種方向是可以提升高級感,可當玩傢真的重點關註敘事本身時,前面提到的毫無懸念的問題又徹底破壞瞭這部分體驗。最終導致劇情在情緒上爽不起來,深度也就隻有設定以及立意層面做的還有些亮點。可所謂立意有的時候僅僅是“我講瞭什麼”卻未必是“我講好瞭什麼”但以上問題在新玩傢的視角中就未必有如此嚴重,頂多就是無聊,而非能達到不能看的地步。故而,用最近流行的話來形容的話,兩方玩傢玩的是兩個遊戲也不為過。

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可事情總是會發生些變化,一方面一個系列遊戲原始粉絲再多,它也不可能多過原本非粉絲的玩傢群體。一方面新鬼泣在遊戲性上確實有過硬的綜合實力。其結果就是新鬼泣真的一定程度上吸納瞭不少完全不瞭解甚至不願意瞭解正傳的玩傢。而對於一部分鬼泣老粉來說,在時光的魔力下,任何屬於過去的作品當被人們回首時,都很自然的會從最初代入主角的視角來體驗故事方式,轉換成以一個比較宏觀視角來審視故事的方式。這種角度玩傢會一定程度上更容易單純被作者構思要素所吸引。也更容易獲得“作者思維”來審視故事。因此更容易發現閃光點。

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這時你會發現,雖然隻是小小篇幅,可新鬼泣還是借著但丁和凱特的對話諷刺瞭很多現實。雖然隻是小小篇幅,可你還是能看到新鬼泣是真的在用力控訴這西方世界的諸多不公。幻想出一個叫但丁的英雄可以打破一切。雖然隻是小小篇幅,新鬼泣還是很努力的要寫一點人性的幽暗,讓角色變得盡可能豐滿。雖然隻是小小篇幅,新鬼泣在結尾也還是發出瞭一點點對制度的反省和批判。可能連起來從頭打到尾還是會有些不舒服,可當你突然從某一關撿起這遊戲。又恰好沒有跳過過場動畫的話。或許真的能被數個小細節get到。因此,對於最近幾年新鬼泣的呼聲越來越高也就不奇怪瞭。

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可對於一款想在正常的生命周期能夠健康發展的商業遊戲來說,前期口碑無法達到正常的滾雪球效應必然會很傷。而評價一款遊戲的標準,很多人說隻要遊戲好玩劇情什麼的無所謂。而有些人則喜歡一直揪著劇情不放。前者總喜歡以“這麼在乎劇情,你去看電影去啊”這種觀點來回嗆後者,卻忽視劇情之所以在當今遊戲中早已成為必要之物的潮流背後的是人物渴望以比電影更具互動性的方式體驗一段他人的精彩旅程的精神訴求。

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現在早已不是隻要按個按鍵,像素小人蹦一下就可以收獲快樂的年代。一個遊戲早已經在多維度的情緒與邏輯間構建體驗。在遊戲系統還未完全吃透之前,技能還沒全部解鎖熟練之前,引導玩傢一步步進入制作團隊精心編織的遊戲系統的,必然是劇情。它是玩傢踏上征程的理由,也是玩傢能否被遊戲所吸引的最低門檻。而決定遊戲能否成功很大程度上就在最低門檻到深度內容這條“上升通道”的構建上。事後來看,顯然新鬼泣在劇情方向的構建是屬於偏吃虧的。

從飽受爭議被人唾棄,到得以正名收獲掌聲,時間可以抹平一些戾氣,時間也帶著新的事態和格局讓人們獲得觀察它新的角度。時間當然更可以帶來更多無需瞭解前作的後來者進來劈頭蓋臉怒懟早已半脫坑的老玩傢,所謂風評就是這樣一個可以流動的東西,隻要作品本身真的那麼富有生命力,那麼它所能獲得定義將必然也是流動的。所以從這個角度,新鬼泣無疑是一部具有生命力的作品,它的生命力源於自身過硬的素質,也同樣源於其極具爭議性的風評加持,可新鬼泣又沒在這腥風血雨抨擊中徹底敗下陣來,仍然獲得瞭廣泛的認可。且無論是否擁有續作,是否被肯定,他的基因都被鬼泣5廣泛吸納。不出意外,也有可能在薛定諤的鬼泣6 7 8中繼續閃耀光輝,對於極度對本作ptsd的玩傢而言。或許把這個稱為是“卡普空對玩傢的報復”也說的通吧?

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或許,新鬼泣就是這樣一款遊戲,在一些人眼中它再臭不可聞,其實際地位也不可能進鬼泣歷史的恥辱柱上。在另一些人眼裡它再完美無瑕,它想全面獲得肯定也隻能指望遙遙無期的續作去打翻身仗。走到如今這個不上不下的節點。作為一直都秉持著不拋棄不放棄,還十分講究傳承的鬼泣傢族中的“怪胎” 或許當下就是對它最好的歸宿瞭。畢竟你看就算是正傳的鬼泣5某些方面不也無可挽救的拉瞭胯瞭嗎?所以,或許就這樣也挺好。

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