哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳遊戲等五項獎項 它為何能夠力壓群雄

近日,互動藝術與科學學會大獎(Academy of Interactive Arts & Sciences Awards,下文簡稱DICE)公佈瞭第24屆大獎各個獎項的獲獎者,出乎玩傢預料的是此前斬獲大批最佳遊戲獎的《最後生還者2》此次並未能如願,反而是《哈迪斯》這樣一款小成本Roguelike遊戲獲此殊榮。

哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳遊戲等五項獎項 它為何能夠力壓群雄

(互動藝術與科學學會LOGO)

在本次的DICE大獎上《哈迪斯》獲得瞭年度最佳遊戲,遊戲指導傑出成就,遊戲設計傑出成就,年度動作遊戲,獨立遊戲成就獎這五項獎項。實際上這已經不是《哈迪斯》第一次在評選中獲得最佳遊戲的獎項,在3月的2021英國學院獎中《哈迪斯》就曾經獲得瞭包括最佳遊戲在內的五項獎項。那麼這款獨立遊戲是如何在2020年的眾多遊戲中殺出重圍,屢次攬獲桂冠的呢?今天就讓我們來看看這款或許是2020年最好玩的Roguelike遊戲究竟魅力何在吧。

哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳遊戲等五項獎項 它為何能夠力壓群雄

爽快的動作

作為一款動作遊戲,《哈迪斯》最為核心的要素自然是其經過精心設計的動作系統瞭。舉一個例子,在《哈迪斯》中玩傢可以通過沖刺的動作來完成閃避,在獲得一部分祝福之後還可以通過沖刺來為敵人附加特殊效果,但就是這樣一個簡簡單單的輔助動作卻成為瞭很多玩傢在遊戲中的主要樂趣甚至是習慣性的動作。這確實和《哈迪斯》中沖刺帶來的高收益有不可分割的關系,但是同樣也和其幹凈流落的手感有關。

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(攻防一體的沖刺是遊戲中重要的操作)

沖刺動作的優秀手感並不是一個孤例,在《哈迪斯》中每一種武器都有著很好的操作感,如果單論精細度和動作反饋《哈迪斯》中的動作卻是無法和大成本的3A作品相比較,但是《哈迪斯》用光效,聲音等元素很好的彌補瞭這些缺陷。就拿我個人最常用的拳套來說,雖然拳套的操作較為復雜,容錯率也比較低,但是它在實際遊戲中極快的攻擊速度和恰到好處的畫面反饋卻使之有著遊戲中最為舒適的打擊感。而其他的武器也都很好的表現出瞭武器本身的特色,比如盾牌的厚重,大劍的破壞力都能夠帶給玩傢很好的體驗。

而這些元素與哈迪斯極快的戰鬥節奏的結合就使得《哈迪斯》像玩傢所呈現出的是一種非常簡單直接的爽快感,在沖出冥界的全過程中都能夠將精力完全集中在遊戲中。

絢麗的畫面

《哈迪斯》的開發商Supergiant Games是一傢在2D美術上鉆研多年的開發商,在它之前的作品《晶體管》,《堡壘》,《篝火》等作品中這傢開發商都展現出瞭一流的美術能力。而在《哈迪斯》中這種獨特且優異的美術能力再次為玩傢展現出瞭全新的一面。

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(《晶體管》遊戲截圖)

Supergiant Games的美術一直非常的風格化,它擅長使用大色塊來概括明暗關系,並且能夠用大量高對比度的顏色來塑造光影效果。這種獨特的美術風格使得Supergiant Games的遊戲有種難以言表的“氣質”,即便成本不如一線作品但是看起來不會有絲毫的廉價感。具體到《哈迪斯》上來說遊戲的畫面在延續瞭其一貫的風格和質量的同時獲得瞭進一步的提升,整體畫面的辨識度更高,觀感也更為良好,這使得《哈迪斯》與同為Roguelike但畫面受眾較小的《以撒的結合》(類簡筆畫),《死亡細胞》(像素風)等遊戲相比更容易被大眾玩傢接受。

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巧妙的難度設計

為瞭擴大玩傢受眾《哈迪斯》所作的遠不隻畫面風格這麼簡單,在遊戲的難度曲線上《哈迪斯》也相當的親民。

一直以來Roguelike遊戲在玩傢看來都是“小眾”,“硬核”的代表,這主要是因為Roguelike遊戲角色死亡之後重頭再來的特性和極高的關卡難度,以及這兩者結合後帶來的極低的容錯率。對於大部分玩傢來說這樣“一招出錯,滿盤皆輸”的遊戲體驗相當搞人心態。

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而針對這一點《哈迪斯》做瞭一個非常有趣的改動:神力模式。在這一模式下玩傢每次死亡都會提升一定的減傷額度,減傷最高能夠累計到80%。這就意味著玩傢在開啟神力模式之後會真正意義上的越戰越勇,隨著死亡次數的增加減傷效果不斷提升,玩傢自己對遊戲的理解也在逐漸增加,從而在遊戲內外為非硬核玩傢提供瞭雙向的正反饋。在這種自己變強瞭,敵人變弱瞭的感知下玩傢的挫敗感會獲得極大的降低。

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(神力模式)

同時《哈迪斯》也針對核心玩傢設計瞭一套熱力系統,在首次擊敗冥王走出冥界之後在開始挑戰之前玩傢將可以選擇若幹項負面效果,這些負面效果會在為玩傢的挑戰增加難度的同時提升挑戰獲得的收益,在設計上有些類似刷子遊戲常用的世界等級系統。

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(琳瑯滿目的各種挑戰)

可預知的隨機

提及Roguelike遊戲隨機性是不可不說的一個點,隨機的地圖設計為玩傢反復挑戰的過程提供瞭足夠的新鮮感,每一局中獲取的資源不同也促使玩傢采用不同的組合與戰術嘗試過關。但是正所謂萬事皆需有度,過度的不可控的隨機帶給玩傢的並不一定就是良好的遊戲體驗。我就曾不止一次在各種Roguelike遊戲中遇到過按照思路配好瞭一半的裝備但後面就再也找不到剩下的部分瞭,這往往會導致這一輪的遊戲體驗並不良好。

Supergiant Games在制作《哈迪斯》的時候用一種特殊的方式在保持Roguelike遊戲隨機性的同時給予瞭玩傢一定的控制權,這種方式就是連通兩張圖的門。門上會顯示將在下一張圖中產出的祝福或是道具,因此玩傢就擁有瞭根據自己現階段的狀況作出判斷的選擇權,這不僅沒有降低Roguelike本身隨機性帶來的樂趣,也避免瞭玩傢感到遊戲完全失去控制而產生的挫敗感。

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不過這一設計也並不是隻有利處,將一部分控制權交還給玩傢確實能夠提升玩傢的遊戲體驗,但是也會導致玩傢不再樂於主動嘗試之前沒有嘗試過的組合套路,而是更加傾向於選擇已經嘗試過的,更為穩妥的套路,這無疑會降低遊戲的潛在樂趣,頗為可惜。

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(《哈迪斯》的打法套路不在少數)

可圈可點的故事

如果《哈迪斯》僅僅完成瞭上面這些的話,它或許會是一款優秀的動作遊戲,但絕對不會是DICE的年度遊戲。從去年在DICE上獲獎的《未命名的鵝戲》就能看出這一獎項非常鼓勵開發商進行新的嘗試,《哈迪斯》自然也不例外。

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(鬼能想到這玩意能拿獎啊)

在《哈迪斯》之前的Roguelike遊戲中雖然也有著一部分劇情,但是大部分遊戲的劇情都僅僅是一個添頭,或者說是散佈在遊戲流程中的諸多碎片。確實碎片敘事也能夠為玩傢呈現出優秀的故事,但更多的玩傢所喜歡的依舊是線性的敘事模式。在這方面《哈迪斯》或許不是第一個吃螃蟹的,但絕對是吃的最好的。《哈迪斯》的故事實際上並不復雜,籠統概括就是冥界的叛逆王子在眾神(七大姑八大姨)的幫助(和圍觀)下沖出冥界與母親重逢的故事,但偏偏就是這麼一個框架簡單的故事卻不僅合理解釋瞭遊戲的各種設定,還為玩傢呈現出瞭一眾性格鮮明的角色。甚至有人寫同人畫本子

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小結

《哈迪斯》並不是一款十全十美的遊戲,就像我可以說出他的諸多優點一樣,說出他的問題同樣輕松。但《哈迪斯》依舊是一款優秀的遊戲,在現有Roguelike遊戲的基礎上《哈迪斯》進行瞭很多嘗試與創新,它們或許並不都成功瞭,但是隻要有瞭第一個進行嘗試的人獲得瞭成功,那就必然會有第二個,第三個,甚至更多,直到某天《哈迪斯》不再獨特。

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