振翅而飛的雛鷹 最終幻想14的沒落與重生下
在文章的上篇中,我們講述瞭《最終幻想14》1.0版本從誕生到失敗再到最後毀滅的故事,那麼在巴哈姆特帶著飛散的火焰毀滅瞭艾歐澤亞之後,這片大地之上又經歷瞭怎樣的故事,《最終幻想14》又是如何擺脫1.0的泥沼,走到如今全球有超2200萬玩傢的程度的呢?
接下來就讓我們重新上路,看看在重生之後的艾歐澤亞又經歷瞭怎樣的風雨吧。
重生之境
在2013年8月27日,FF14的2.0版本《最終幻想14:重生之境》正式發售,玩傢懷抱著對最終幻想和吉田直樹的信任再一次踏上瞭艾歐澤亞這片土地。
每一位再次進入遊戲的老玩傢在第一次進入遊戲的時候都會感到由衷的震撼:吉田直樹和他的團隊徹底重做瞭整個遊戲,2.0版本的FF14有著符合時代的UI和遊戲設計,優秀的光影效果表現,良好的優化效果以及數量眾多的改動和調整。
至此,這片在巴哈姆特的肆虐下滿目瘡痍的世界迎來瞭黎明與新生,大量被勸退的老玩傢回歸,新玩傢慕名而來,遊戲媒體也為2.0版本打出瞭高分。
如果這是一部電影的話現在應該已經開始播放片尾制作人員名單瞭,但可惜這並不是一部電影,FF14在這之後將會面臨的問題還有很多。
雖然FF14的1.0版本是在12年11月關服的,但是吉田直樹帶領的團隊並不是在這時開始才著手進行2.0版本的開發工作。實際上,在吉田直樹決定將遊戲的1.0版本推翻重做之後項目組就被分為瞭兩個部分,其中一少部分成員負責遊戲1.0版本的維護與更新,更多的成員則開始著手進行2.0版本的開發工作。
但是即便如此,項目組依舊隻有兩年多的時間。在時間,人員和經費都嚴重不足的情況下,吉田直樹采取瞭一種特殊的項目管理方法:“敏捷開發法”。
敏捷開發法是一種采用迭代,徐徐漸進的方式進行開發的管理方法,在這種管理方法中項目會在架構初期就分為若幹個子項目,在實際開發中開發者需要按照既定的流程完成子項目,最後將子項目匯總成為完整的項目。在FF14的2.0版本的開發中這種開發模式獲得瞭極大的應用,也確實很大程度的提升瞭遊戲的開發效率。
但是這種開發方式是一柄雙刃劍,在大幅提升遊戲開發效率的同時敏捷開發法也在不斷的壓榨包括吉田直樹本人在內項目組所有成員的潛力,這使得遊戲中存在大量繁瑣,缺少打磨的細節,也導致遊戲在質感上與作為學習對象的《魔獸世界》過於相似。
國服的“第八靈災”
2015年4月2日,盛大遊戲代理的FF14國服在經歷瞭三次測試之後正式公測上線。在遊戲本身作為“最終幻想”正統續作的影響力和盛大不遺餘力的宣傳下,遊戲上線當天就獲得瞭相當高的人氣。
但是這樣的高人氣的背後卻是盛大一如既往大規模宣傳+買量的結果。這樣的買量宣傳在實現瞭遊戲快速獲得大量用戶的同時也導致很多被宣傳吸引而來的玩傢不要說為遊戲付費瞭,甚至可能堅持不到免費時長結束就已經卸遊戲退坑瞭。
因此在當時遊戲的國服各個服務器中出現瞭明顯的各個服務器人口差異較大的問題。而此時的FF14各個服務器之間是完全獨立的,玩傢沒有任何辦法與自己所在外的服務器產生溝通與交流,現在玩傢已經習以為常的跨服匹配,跨服小隊,跨服傳送等等系統更是連個影子都沒有。而就像上面說的,2.0版本的FF14在很多地方幾乎能夠說是《魔獸世界》的復刻,這導致遊戲中的大量玩法都需要足夠活躍的玩傢作為基礎,因此在遊戲中玩傢開始向人口更多的服務器集中,留在人口較少的服務器中的玩傢沒有辦法獲得良好的遊戲體驗,隻能選擇放棄現有賬號去人口較多的服務器或者幹脆退坑,這顯然不是一個好消息。
(需要24名玩傢挑戰的水晶塔系列副本)
不過雖說如此,但是這個問題短時間內其實也不致命,畢竟盛大隻需要堅持到國服3.0版本的更新就能夠初步解決這些問題。而且當時遊戲的核心玩傢群體大多數都是單機遊戲玩傢和國際服回流玩傢,有較高的遊戲熱情,社區氛圍也很良好,整體來說算是雖有不足但是穩中向好。
可隻能說盛大不愧是盛大,不搞點騷操作出來就好像白瞎瞭自己受傷的代理權限一樣。
在2014年遊戲上線後不久,盛大就推出瞭遊戲的第一個國服原創“活動”。這個“活動”就是遊戲中坐騎胖陸行鳥的限時銷售。乍一看這倒也正常,畢竟胖陸行鳥在國際服是2.0限定版套裝的贈送特典,在沒有限定版的國服把坐騎拿出來單賣也沒什麼不可以——
個鬼啊!
我不知道國服當時的運營人員是怎麼想的,但是將一隻坐騎標價888元這種事情怎麼看都不是正常人能夠做出的決定。當時的玩傢自然也是這麼覺得的,於是大量的玩傢因此失去瞭對盛大本就不多的信任,憤然退坑,另一部分玩傢則是選擇像吉田直樹說明瞭這一情況,導致盛大方面幾乎失去瞭所有的運營權限,所有操作都要向日方進行申請。
經此一事,FF14國服元氣大傷,大量的服務器僅僅剩下瞭個位數的玩傢堅守,無奈之下盛大決定將原有的服務器進行整合,這次合服事件被國服玩傢稱為“合服靈災”。
(合服在論壇剩下的痕跡)
艱難前進
在國服這邊經歷諸多事端的同時,國際服也並不安生。2.0版本的敏捷開發和當時1.0版本許下的發售PS3版的諾言使得遊戲在很多地方都存在瑕疵與不足,主城被切割,模型簡化,嚴重到成為玩傢肌肉記憶的延遲判定…各種各樣的問題充斥在遊戲的各個角落,更不要說為瞭節省開發時間大量沿用1.0時期代碼導致的遊戲底層架構混亂,很多功能的開發都受到瞭極大的限制。
(被分為數個部分的地圖)
在這樣的環境下,FF14的國際服雖然相比1.0時代在玩傢數量和活躍度上有瞭不少提升,但卻依舊難以說這是一款成功的遊戲。不過好在吉田直樹的團隊一直沒有停止對遊戲的更新維護工作和與玩傢群體的溝通,使得遊戲沒有再次走向曾經的老路。
隨著版本的迭代更新,在4.0版本紅蓮之狂潮中遊戲停止瞭對PS3的更新,於是更大的地圖和更好的材質,光影效果成為瞭可能,各種更為人性化的系統也被加入瞭遊戲,國服和國際服的玩傢數量都因此獲得瞭一大波提升。
而在此之後的5.0版本暗影之逆炎更是成功實現瞭玩法和劇情上的雙向突破。在劇情上,5.0版本的劇情單獨拿出來也能夠在最終幻想系列中位列前位,不僅充分展開瞭遊戲的世界觀更是塑造出瞭愛梅特賽爾特這樣一位讓人肅然起敬的反派角色。
(愛梅特賽爾特)
而在玩法上,5.0版本吸取瞭4.0版本的經驗,在保持地圖大小的前提下豐富的地圖細節,並且加入瞭親信戰友系統使得不願意與其他玩傢組隊的獨狼玩傢也能夠不受阻礙的體驗遊戲劇情。在24人大型副本中更是達成瞭與《尼爾:機械紀元》的聯動,將《機械紀元》中的場景,角色與敵人以一種獨特的方式融入瞭FF14的世界觀中。
結語
可以說,在現在MMORPG衰退的大潮下,FF14是僅有的一個每部資料片都能夠吸引新玩傢,實現玩傢群體不斷擴大的MMO瞭,而此次粉絲節中也是正式放出瞭6.0版本的PV,並宣佈國際服將在11月發售6.0版本。
屆時,就讓我們以一名冒險者的身份,親自見證《最終幻想14》第一篇章的結束,以及隨之而來的新時代的到來吧。
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