unity通過Mesh網格繪制圖形球體
本文實例為大傢分享瞭unity通過Mesh網格繪制球體的具體代碼,供大傢參考,具體內容如下
接著上一篇文章說:
球體
public class 球體 : MonoBehaviour { MeshRenderer meshRenderer; MeshFilter meshFilter; List<Vector3> verts; List<int> indices; int N = 10; void Start() { verts = new List<Vector3>(); indices = new List<int>(); meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); BuildModel(); } void BuildModel() { for(float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for(float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, j, -N / 2f)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(N / 2f, j, i)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, N / 2f, j)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(-N / 2f, j, i)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, j, N / 2f)); } } for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++) { for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++) { verts.Add(new Vector3(i, -N / 2f, j)); } } //真正控制球體成型的部分 for (int i = 0; i < verts.Count; i++) { verts[i] = verts[i].normalized; } //繪制 MakePos(0); MakePos(1); MakePos(2); OtherMakePos(3); OtherMakePos(4); OtherMakePos(5); Draw(); } public void MakePos(int num) { for (int i = 0; i < N; i++) { for (int j = 0; j < N; j++) { int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i; int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i; indices.AddRange(new int[] { index, index + 1, up + 1 }); indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, up }); } } } public void OtherMakePos(int num) { for (int i = 0; i < N + 1; i++) { for (int j = 0; j < N + 1; j++) { if (i != N && j != N) { int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i; int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i; indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, index + 1 }); indices.AddRange(new int[] { index, up, up + 1 }); } } } } public void Draw() { Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = verts.ToArray(); mesh.triangles = indices.ToArray(); mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); meshFilter.mesh = mesh; } }
原理
假設手裡有個空的正方體牛奶盒,我們拿習慣向裡吹起,會讓牛奶盒的六個面都鼓起來。牛奶盒夠軟並且氣體足夠多的話,它就會越逼近球體。
即:先創建一個正方體/長方體/正八面體等等等等,隻要是個閉合的圖形並且頂點的數量夠多分佈的夠均勻,效果應該就不錯。
然後將所有的頂點和物體中心連線並截取同樣的長度,保證所有頂點到中心點的距離相等。
調整所有三角形頂點的坐標和物體中心的距離相等:
取正方體的中心點作為球的中心點,也是為瞭讓各個頂點分佈的比較均勻。
以下是設定球的半徑為1並且中心點剛好在(0,0,0)的情況:
for (int i = 0; i < verts.Count; i++) { verts[i] = verts[i].normalized; }
若中心點不在(0,0,0)的話
for (int i = 0; i < verts.Count; i++) { Vector3 vec3 = verts[i]; Vector3 o = new Vector3(1, 2, 3);//例如中心點在(1,2,3) verts[i] = o + (vec3 - o).normalized; }
效果:
原來正方體的接縫處變成球體之後仍存在:
原因請參考上一章討論繪制正方體的部分:鏈接: 繪制正方體.
以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。