unity通過Mesh網格繪制圖形球體

本文實例為大傢分享瞭unity通過Mesh網格繪制球體的具體代碼,供大傢參考,具體內容如下

接著上一篇文章說:

球體

public class 球體 : MonoBehaviour
{
    MeshRenderer meshRenderer;
    MeshFilter meshFilter;

    List<Vector3> verts;
    List<int> indices;
    int N = 10;
    void Start()
    {
        verts = new List<Vector3>();
        indices = new List<int>();
        meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        BuildModel();
    }

    void BuildModel()
    {
        for(float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for(float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, j, -N / 2f));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(N / 2f, j, i));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, N / 2f, j));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(-N / 2f, j, i));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, j, N / 2f));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, -N / 2f, j));
            }
        }

        //真正控制球體成型的部分
        for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
        {
            verts[i] = verts[i].normalized;
        }
        //繪制
        MakePos(0);
        MakePos(1);
        MakePos(2);
        OtherMakePos(3);
        OtherMakePos(4);
        OtherMakePos(5);
        Draw();
    }
    public void MakePos(int num)
    {
        for (int i = 0; i < N; i++)
        {
            for (int j = 0; j < N; j++)
            {
                int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i;
                int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i;
                indices.AddRange(new int[] { index, index + 1, up + 1 });
                indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, up });
            }
        }
    }
    public void OtherMakePos(int num)
    {
        for (int i = 0; i < N + 1; i++)
        {
            for (int j = 0; j < N + 1; j++)
            {
                if (i != N && j != N)
                {
                    int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i;
                    int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i;
                    indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, index + 1 });
                    indices.AddRange(new int[] { index, up, up + 1 });
                }
            }
        }
    }
    public void Draw()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = verts.ToArray();
        mesh.triangles = indices.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateBounds();
        meshFilter.mesh = mesh;
    }
}

原理

假設手裡有個空的正方體牛奶盒,我們拿習慣向裡吹起,會讓牛奶盒的六個面都鼓起來。牛奶盒夠軟並且氣體足夠多的話,它就會越逼近球體。
即:先創建一個正方體/長方體/正八面體等等等等,隻要是個閉合的圖形並且頂點的數量夠多分佈的夠均勻,效果應該就不錯。

然後將所有的頂點和物體中心連線並截取同樣的長度,保證所有頂點到中心點的距離相等。

調整所有三角形頂點的坐標和物體中心的距離相等:

取正方體的中心點作為球的中心點,也是為瞭讓各個頂點分佈的比較均勻。
以下是設定球的半徑為1並且中心點剛好在(0,0,0)的情況:

for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
        {
            verts[i] = verts[i].normalized;
        }

若中心點不在(0,0,0)的話

for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
            {
                Vector3 vec3 = verts[i];
                Vector3 o = new Vector3(1, 2, 3);//例如中心點在(1,2,3)
                verts[i] = o + (vec3 - o).normalized;
            }

效果:

原來正方體的接縫處變成球體之後仍存在:
原因請參考上一章討論繪制正方體的部分:鏈接: 繪制正方體.

以上就是本文的全部內容,希望對大傢的學習有所幫助,也希望大傢多多支持WalkonNet。

推薦閱讀: