JavaScript 防抖debounce與節流thorttle

前言:

防抖(Debounce) 和 節流(Throttle) 技術用於限制函數執行的次數。通常,一個函數將被執行多少次或何時執行由開發人員決定。但在某些情況下,開發人員會將這種能力賦予用戶,由用戶決定執行該功能的時間和次數。

例如,添加到clickscrollresize等事件上的函數,允許用戶決定何時執行它們以及執行多少次。有時,用戶可能會比所需更頻繁地執行這些操作。這可能不利於網站的性能,特別是如果附加到這些事件的函數執行一些繁重的計算。在這種情況下,用戶可以控制函數的執行,開發人員必須設計一些技術來限制用戶可以執行函數的次數。

舉個例子,假設我們為滾動事件scroll添加瞭一個函數,該函數中會執行修改DOM元素的操作。我們知道,修改DOM元素大小開銷很大,會引起瀏覽器的回流(Reflow)和重排(Repaint),以及重新渲染整個或部分頁面。如果用戶頻繁滾動,導致該函數頻繁被調用,可能會影響網頁性能或導致頁面卡頓等。
此外,有些事件回調函數中包含ajax等異步操作的時候,多次觸發會導致返回的內容結果順序不一致,而導致得到的結果非最後一次觸發事件對應的結果

所以,為瞭優化網頁的性能,控制函數被調用的頻率是很有必要的,防抖(Debounce) 和 節流(Throttle) 是通過控制函數被調用的頻率來優化腳本性能的兩種方法

一、防抖(Debounce)

防抖:無論用戶觸發多少次事件,對應的回調函數隻會在事件停止觸發指定事件後執行。(即:回調函數在事件停止觸發指定時間後被調用)

例如,假設用戶在 100 毫秒內點擊瞭 5 次按鈕。防抖技術不會讓這些點擊中的任何一個執行對應的回調函數。一旦用戶停止點擊,如果去抖時間為 100 毫秒,則回調函數將在 100 毫秒後執行。因此,肉眼看來,防抖就像將多個事件組合成一個事件一樣。

1.1 防抖函數的實現

(1)版本1 —— 停止觸發事件n毫秒後執行回調函數

觸發事件後函數不會立即執行,而是在停止事件觸發後 n 毫秒後執行,如果在 n 毫秒內又觸發瞭事件,則會重新計時

/**
* @desc 函數防抖
* @param func 回調函數
* @param delay 延遲執行毫秒數
*/
function debounce(func, delay) {
    let timer;  // 定時器

    return function () { 
        let context = this;  // 記錄 this 值,防止在回調函數中丟失
        let args = arguments;  // 函數參數

        //如果定時器存在,則清除定時器(如果沒有,也沒必要進行處理)
        timer ? clearTimeout(timer) : null; 

        timer = setTimeout(() => { 
            // 防止 this 值變為 window
            func.apply(context, args) 
        }, delay);
    }
} 

(2)版本2

觸發事件後立即執行回調函數,但是觸發後n毫秒內不會再執行回調函數,如果 n 毫秒內觸發瞭事件,也會重新計時。

 /**
* @desc 函數防抖
* @param func 回調函數
* @param delay 延遲執行毫秒數
*/ 
function _debounce(func, delay) {
    let timer;  // 定時器

    return function () {
        let context = this;  // 記錄 this 值,防止在回調函數中丟失
        let args = arguments;  // 函數參數

        // 標識是否立即執行
        let isImmediately = !timer;

        //如果定時器存在,則清除定時器(如果沒有,也沒必要進行處理)
        timer ? clearTimeout(timer) : null;

        timer = setTimeout(() => {
            timer = null;
        }, delay);

        // isImmediately 為 true 則 執行函數(即首次觸發事件)
        isImmediately ? func.apply(context, args) : null;
    }
} 

舉個例子來對比一下兩個版本的區別:

document.body.onclick= debounce(function () { console.log('hello') },1000)

如上代碼中,我們給body添加瞭一個點擊事件監聽器。

  • 如果是版本1的防抖函數,當我點擊body時,控制臺不會立即打印hello,要等 1000ms 後才會打印。在這 1000s 內如果還點擊瞭 body,那麼就會重新計時。即最後一次點擊 body 過1000ms後控制臺才會打印hello
  • 如果是版本2的防抖函數,當我首次點擊body時,控制臺會立馬打印 hello,但是在此之後的 1000ms 內點擊 body ,控制臺不會有任何反應。在這 1000s 內如果還點擊瞭 body,那麼就會重新計時。必須等計時結束後再點擊body,控制臺才會再次打印 hello

1.2 防抖的實際應用

(1)搜索框建議項

通常,搜索框會提供下拉菜單,為用戶當前的輸入提供自動完成選項。但有時建議項是通過請求後端得到的。可以在實現提示文本時應用防抖,在等待用戶停止輸入一段時間後再顯示建議文本。因此,在每次擊鍵時,都會等待幾秒鐘,然後再給出建議。

(2)消除resize事件處理程序的抖動。

window 觸發 resize 的時候,不斷的調整瀏覽器窗口大小會不斷觸發這個事件,用防抖讓其隻觸發一次

(3)自動保存

例如掘金一類的網站,都會內嵌文本編輯器,在編輯過程中會自動保存文本,防止數據丟失。每次保存都會與後端進行數據交互,所以可以應用防抖,在用戶停止輸入後一段時間內再自動保存。

(4)手機號、郵箱等輸入驗證檢測

通常對於一些特殊格式的輸入項,我們通常會檢查格式。我們可以應用防抖在用戶停止輸入後一段時間再進行格式檢測,而不是輸入框中內容發生改變就檢測。

(5)在用戶停止輸入之前不要發出任何 Ajax 請求

二、節流(Throttle)

節流:無論用戶觸發事件多少次,附加的函數在給定的時間間隔內隻會執行一次。(即:回調函數在規定時間內最多執行一次)

 例如,當用戶單擊一個按鈕時,會執行一個在控制臺上打印Hello, world的函數。現在,假設對這個函數應用 1000 毫秒的限制時,無論用戶點擊按鈕多少次,Hello, world在 1000 毫秒內都隻會打印一次。節流可確保函數定期執行。

2.1 節流函數的實現

(1)版本1 —— 使用定時器

 /**
* @desc 函數節流
* @param func 回調函數 
* @param limit 時間限制
*/
const throttle = (func, limit) => {
    let inThrottle;  // 是否處於節流限制時間內

    return function() {
        const context = this;
        const args = arguments;

        // 跳出時間限制
        if (!inThrottle) {
            func.apply(context, args);  // 執行回調
            inThrottle = true;  
            // 開啟定時器計時
            setTimeout(() => inThrottle = false, limit);
        }
    }
}

(2)版本2 —— 計算當前時間與上次執行函數時間的間隔

 /**
* @desc 函數節流
* @param func 回調函數
* @param limit 時間限制
*/ 
function throttle(func, limit) {
    //上次執行時間
    let previous = 0;
    return function() {
        //當前時間
        let now = Date.now();

        let context = this;
        let args = arguments;

        // 若當前時間-上次執行時間大於時間限制
        if (now - previous > limit) {
            func.apply(context, args);
            previous = now;
        }
    }
} 

很多現有的庫中已經實現瞭防抖函數和節流函數

2.2 節流的實際應用

(1)遊戲中通過按下按鈕執行的關鍵動作(例如:射擊、平A)

拿王者榮耀為例,通常都有攻速一說。如果攻速低,即使 n 毫秒內點擊平A按鈕多次,也隻會執行一次平A。其實這裡就類似於節流的思想,可以通過設置節流的時間間隔限制,來改變攻速。

(2)滾動事件處理

如果滾動事件被觸發得太頻繁,可能會影響性能,因為它包含大量視頻和圖像。因此滾動事件必須使用節流

(3)限制mousemove/touchmove事件處理程序

小結

如何選擇防抖和節流:

關於防抖函數和節流函數的選擇,一篇博客中是這樣建議的:

A debounce is utilized when you only care about the final state. A throttle is best used when you want to handle all intermediate states but at a controlled rate.

即:如果隻關心最終狀態,建議使用防抖。如果是想要函數以可控的速率執行,那麼建議使用節流。

延時多久合理:

  • 大多數屏幕的刷新頻率是每秒60Hz,瀏覽器的渲染頁面的標準幀率也為60FPS,瀏覽器每秒會重繪60次,而每幀之間的時間間隔是DOM視圖更新的最小間隔。
  • 一個平滑而流暢的動畫,最佳的循環間隔即幀與幀的切換時間希望是 16.6ms(1s/60)內,也意味著17ms內的多次DOM改動會被合並為一次渲染。
  • 當執行回調函數時間大於16.6ms(系統屏幕限制的刷新頻率),UI將會出現丟幀(即UI這一刻不會被渲染),且丟幀越多,引起卡頓情況更嚴重。

到此這篇關於JavaScript 防抖debounce與節流thorttle的文章就介紹到這瞭,更多相關JavaScript 防抖與節流內容請搜索WalkonNet以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大傢以後多多支持WalkonNet!

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