動作天尊卡普空的打擊感從何而來 從鬼泣開始淺談動作遊戲的表現設計

“搞遊戲相關工作的沒一個不想說打擊感的”

上述這句話是昨晚我和好友聯機刷百龍夜行的時候他的爆論。不過雖然說是爆論,但我確實也從很久之前就一直在計劃要不要寫一篇文章來說說打擊感瞭。但畢竟這一領域過於復雜,因此本文將從卡普空旗下的《鬼泣》等遊戲開始說起,嘗試從最淺顯的戰鬥表現上來分析使卡普空被稱為動作天尊的獨特打擊感設計。

動作天尊卡普空的打擊感從何而來 從鬼泣開始淺談動作遊戲的表現設計

聲明:本文作者才疏學淺,行文恐有所不足,如有疏漏還請指正

既然說是從《鬼泣》系列說起,那就先讓我們來看一段《鬼泣》系列的最新作《鬼泣5》的GIF圖:

動作天尊卡普空的打擊感從何而來 從鬼泣開始淺談動作遊戲的表現設計

這是一段非常典型,相當有“鬼泣”感覺的戰鬥。在這一段戰鬥中我們不難看出《鬼泣》戰鬥的主旋律為“我方對敵人的壓制”。這一點在遊戲中最主要的體現就是我方的所有招式都能對敵人造成位移或是其他影響,比如GIF圖中但丁的劈砍攻擊能夠使敵人小浮空,銜接的突進招式能夠對敵人造成擊飛效果,這些效果能夠增強玩傢感官上對戰局的掌控感。

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(典型的你打你的我動我的)

不知道各位讀者有沒有聽說過“砍空氣”這個說法?一般當我們說一款遊戲打擊感不足的時候往往會說這款遊戲的戰鬥就像是砍空氣。實際上所謂的砍空氣指的就是在戰鬥中敵人缺少對我方招式的受擊反饋。同樣是以這一段GIF圖為例,但丁的所有攻擊在擊中敵人之後都敵人都會產生不同的反饋,從而給人一種“我打中瞭”的感覺。但僅僅是敵人會有反饋還是不夠的。

動作天尊卡普空的打擊感從何而來 從鬼泣開始淺談動作遊戲的表現設計

這張GIF圖來自《怪物獵人:世界》的戰鬥,我們能夠非常清晰的看到在玩傢的大劍第二次砍中土砂龍尾巴的時候產生瞭一下明顯的停頓,在停頓之後劍刃落下,怪物的尾巴也斷成瞭兩段。這種表現形式就是俗稱的“卡肉”。卡肉能夠很好的體現出武器擊中敵人的厚重感,因此常常會出現在各種遊戲的重武器上,比如《鬼泣5》中但丁在用摩托車的時候攻擊也會有明顯的卡肉效果。如果說受擊反饋是敵人對於打擊感最直接的反饋的話,卡肉就是角色本身對於打擊感的反饋瞭。

當然,僅僅靠這些並不能夠給玩傢帶來多強的掌控感。在這一點上《鬼泣》和《怪物獵人》給出瞭兩種不同的答案。

先看《鬼泣》,就像上文說的那樣,《鬼泣》中玩傢的攻擊會給敵人帶來很大的影響,因此在戰鬥中玩傢會更傾向於見到敵人之後直接開始動手攻擊,在取得先手優勢之後控制敵人的行動,並且通過防反或者突進招式來規避敵人的攻擊。在這套攻擊邏輯成立的基礎上玩傢要做的就是將敵人當做不同樣式不同效果的木樁,用華麗的連段將其擊敗。

動作天尊卡普空的打擊感從何而來 從鬼泣開始淺談動作遊戲的表現設計

而《怪物獵人》則采用瞭完全不同的設計。與《鬼泣》的玩傢強敵人弱不同,《怪物獵人》中一般情況下玩傢都會處在相對弱勢的一方。這是得玩傢在戰鬥中比起主動出擊更傾向於觀察怪物的攻擊之後見招拆招。這一點從遊戲中存在大量的防反技能也能夠看出端倪。

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但無論是見招拆招還是先發制人實際上都是為瞭提升玩傢對於遊戲的掌控感。在《鬼泣》中玩傢對於大部分敵人的實力壓制是對於掌控感最簡單的體現,也是最容易讓玩傢“爽”起來的方式。而在《怪物獵人》中掌控感則體現在熟悉瞭怪物的攻擊套路之後對於怪物一切動作甚至是周圍環境的利用,就如同現實中的獵人狩獵一般體現出一種無論獵物如何掙紮大局都在掌握之中的快感。

動作反饋能夠給玩傢帶來觀感上的舒爽,掌控感能夠給玩傢帶來心理上的愉悅,那是不是說做好這兩點就可以瞭呢?

是,也不是。

我們遊玩一款遊戲的時候會從哪幾個維度受到遊戲的反饋?

視覺,聽覺,以及觸覺。

剛剛我們所說的這兩點能夠被歸結為“視覺”,而在實際遊玩中“聽覺”和“觸覺”同樣重要。

聽覺很好理解,指的就是遊戲中的音效反饋。音效在一款遊戲中的作用就像是一支搖滾樂隊中的貝斯,表現好瞭基本沒有誰會註意到它的功勞,可一旦表現的不好就會非常明顯。

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(樂隊透明人——貝斯)

這裡舉一個國產遊戲《古劍奇譚3》作為例子。作為一款ARPG(動作角色扮演遊戲)《古劍3》的開發商上海燭龍是明顯是想要提升遊戲打擊感的,在遊戲中也確實做瞭受擊反饋,做瞭卡肉,也通過一些畫面特效彌補瞭缺少動作捕捉帶來的動作僵硬問題。可是為什麼我們依舊覺得《古劍3》的打擊感並不好?問題恰恰就出在瞭遊戲的打擊音效上。

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《古劍3》的主角北洛使用的武器是一柄金屬制的單手劍,但是遊戲為其攻擊搭配的音效卻顯得很“悶”,有一種用木棒敲人的感覺,這種音效與武器的不符在遊玩中會給人帶來很強的違和感,也就是平時說的“我也不知道怎麼說,但就是覺得不太對勁”。

當然,雖然成功不甚理想但上海燭龍的努力和嘗試依舊是值得玩傢肯定的。隻是音效的欠佳確實頗有些可惜。

最後來說最玄乎的“觸覺”。想要體現觸覺對於打擊感帶來的影響我們或許需要從一款壓根就不是格鬥遊戲的遊戲《1+2 Switch》說起。

《1+2 Switch》是任天堂隨新主機Switch一同發售的遊戲,其目的在於展現Switch的Joy-Con手柄的各種獨特性能。其中就包含瞭其獨特的HD振動。

動作天尊卡普空的打擊感從何而來 從鬼泣開始淺談動作遊戲的表現設計

(《1+2 Switch》的很多玩法都是基於HD振動技術)

HD振動的實現原理非常簡單,即通過將傳統手柄中的轉子馬達替換為線性馬達的方式實現瞭對於手柄振動反饋的微調,從而使手柄能夠為玩傢提供更為細致的反饋。PS5手柄的振動反饋也采用瞭類似的技術。

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(關註手機硬件的絕對熟悉線性馬達)

而今天我們要說的觸覺反饋就與這一技術脫不開關系。在《任天堂明星大亂鬥:特別版》中有大量的鬥士在招式上都用到瞭HD振動系統,比如塞爾達↓+B的連續小震動,大招的大震動+小震動餘波等。各種各樣的振動反饋使得即便《任天堂明星大亂鬥:特別版》受限於機能和畫面風格並不能在畫面上給予玩傢明顯的視覺反饋也依舊能夠帶給玩傢充足的打擊感。畢竟和視覺與聽覺不同,觸覺是玩傢能夠切實感受到的,自然也能夠帶來更為清晰明確的反饋。而大部分手柄中的振動效果也都是為瞭實現這種反饋而設計的。

動作天尊卡普空的打擊感從何而來 從鬼泣開始淺談動作遊戲的表現設計

總體來說,一款遊戲想要實現優秀的打擊感需要從多個層面入手,無論是角色和敵人的反饋,遊戲的音效還是給予玩傢的反饋都能夠對打擊感造成切實的影響。如果卡普空確實存在設計打擊感的秘籍的話,其中記錄的多半也是在數十年遊戲開發中對於各種細節的精細把控吧。

本文系作者投稿,不代表聚俠網觀點

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